来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日
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正文 690亿的教训:字节做不好游戏 据报道,2024 年,继续 “去肥增瘦”、收缩编制是字节明确的方向。 耗时超5年、投入几百亿资金的字节跳动游戏业务,在昨天成为今冬互联网圈一股*的寒流。11月27日,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年确认将进行大规模业务收缩,按照相关媒体报道,此次裁员规模在700-1000人左右,是字节游戏业务成立以来规模*的一次调整。据称,该决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久后确定的。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”项目,不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想家力的项目。字节游戏裁员,无异于给整个游戏行业带来一场地震级波动。近几年,国内在游戏上不惜数百亿投入的企业,似乎除了腾讯外,字节几乎可以当仁不让。字节游戏一度被认为是可以有机会挑战腾讯的。但另一种声音是,字节没有游戏和硬件基因。实际上,数百亿的资金投入后,字节至今也只有寥寥几款成绩亮眼的游戏作品。随着寒冬临近,字节也越发看清了自己的弱项,开始“去肥增瘦”。在自己擅长的社交电商上花更大的力气。时来天地皆同力,运去英雄不自由。强如字节,也要顺从自己的基因。01 朝夕光年日落,字节游戏“腰斩”字节游戏裁员,为这个冬天又添了一口寒气。11月27日,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年官宣,将进行业务收缩——对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。消息来得十分突然,许多员工甚至在社交平台上表示,“昨天白天还在加班,今天就收到了裁员通知。”而且就在两周前,朝夕光年游戏《晶核》还官宣杨幂为代言人,同时还推出了「星云闪耀」全新版本。对于此次裁员数量,有多个版本:有媒体称,此次裁员约为800-1000人,裁员过程将陆续完成;而据游戏行业媒体游戏新知报道,此次裁员波及的人数在700人左右。尽管数量不同,但可以确定的是,这是字节针对游戏业务成立以来*规模的战略收缩。在此次裁员前,朝夕光年团队约为2000人,按上述报道,裁员后朝夕光年将只剩1000余人,近乎腰斩。在项目上,针对未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停;已上线且表现良好的游戏,会在保证正常运营的情况下寻求剥离。仅有两款在研项目被保留了下来,一款是有爱互娱,二是基于3D虚拟世界的陪伴项目《ParaSpace》。按工作室来看,朝夕光年旗下有多个工作室,包括北京的绿洲工作室、上海的101工作室(已解散)、杭州的江南工作室,以及广州和深圳等工作室。此次裁员,主要集中在深圳,另北京工作室也受波及。从业务上看,深圳工作室主要业务为休闲游戏研发、发行,此外还做游戏赛事体系的搭建;北京绿洲工作室侧重中重度MMORPG、MMO项目,此前上线的《晶核》游戏便是由该工作室研发的。除此之外,上海101工作室前身是上海墨鹍,侧重IP改编和MMORPG项目,该工作室已于去年解散。实际上,在过去的两周,字节在游戏上的变动可谓接二连三:先是11月9日,字节宣布缩减PICO相关团队规模,涉及员工300余名,其中PICO *方游戏工作室完全自研的 VR 音律游戏《闪韵灵境》全体团队被裁撤,让此前沸沸扬扬的裁员传闻尘埃落定;接着一周后,字节又传出欲出售旗下游戏出海业务沐瞳科技,但“基于现在现在项目的盈利,以及刚跑通和抖音的合作,不会这么快动手。”过去,“互联网大厂做不好游戏”这样的言论几乎贯穿着字节入局游戏的始终。但字节在游戏上始终保持大手笔投入。这一次裁员,结结实实地让外界看清了字节在游戏上撤退的决心。02 690亿的教训,别与“基因”抗争时间回到5年前,字节在游戏上的野心还十分明显。据《晚点 LatePost》报道,2019年抖音收入已有 50%左右来源于游戏广告,拿下腾讯擅长的游戏领域成为字节的必选项。在2022年以前,字节对游戏的野心,外部表现为不断重金出手“买买买”,在内部则是花大钱“买量”。比如,2019年3月,字节从三七互娱手中以1.1亿元价码收购了上海墨鹍,并在此基础上组建了上海101工作室。由墨鹍CEO杨东迈任负责人。2020年,被网易裁撤掉的杭州盘古工作室,也以重新组建杭州江南工作室的形式,加入了朝夕光年。彼时,严授曾带领团队在市场上大肆搜寻优质团队和项目,优先考虑成立5年以上的成熟团队。据说仅用了半年时间,朝夕光年便在4个城市成立了5个研发与发行工作室。到2020年底,朝夕光年的规模已经达到2000人。2021年,字节更是豪掷40亿美金收购沐瞳科技,希冀复制沐瞳旗下的东南亚国民MOBA游戏《无尽对决》在海外的成功,但2021年的版号寒冬让《无尽对决》进入国内的计划暂时搁浅,后续沐瞳也再没有打造出《无尽对决》这样的爆款。据不完全统计,2019-2022年,字节在游戏领域至少投资22起,涉及19家公司,投资金额约300亿元。其中8起为100%的股权并购。而在自研游戏方面,字节的投入预估也超过百亿,从重金挖人、不计产出回报率的资源投入下,也打造出了《晶核》、《星球:重启》这样的优秀游戏,但距离内部所对标的《原神》、《*荣耀》等爆款游戏还相差甚远。而作为游戏硬件的VR业务上,字节又以90亿元人民币收购PICO。有PICO离职员工表示,收购PICO后,字节又持续在研发、宣传、运营投入资金,预估也高达200亿元人民币左右。因此算下来,字节近5年在游戏和VR的业务上,保守估计已经投入了690亿人民币。这其中,只有《晶核》在倾斜全集团资源的宣发买量下,在今年7月14日上线后表现亮眼,上线首周在iOS平台流水就达到近7000万元,位列畅销榜第五。但亮眼的成绩并未持续太久,根据Sensor Tower数据显示:9月,《晶核》已从中国App Store手游收入排行榜第5位滑落至11位;而10月,《晶核》已经跌出榜单前20,不复游戏刚刚上线时的大好形势。一位游戏研发人员对霞光社表示,像《晶核》这样的DNF类游戏受众群体本就有限,虽然《晶核》团队表示这不是一款二次元游戏,但从游戏画面来看与原神的二次元画风极为相似,“DNF端游用户人群中会玩二次元手游的人并不多,这让游戏目标人群设定上稍显尴尬。”为了实现在DNF玩家之外的破圈,《晶核》请了杨幂这样的国民级女星代言,通过各大网红在抖音推广。但时至今日,朝夕光年最出圈的产品并不是游戏,而是与经纪公司乐华娱乐联合打造的虚拟偶像女团A-SOUL。在这家以数据为导向的公司里,数据或许能捕捉最吸引到短视频用户十几秒的正确选项,但却难以复制到游戏领域,即使AIGC已经在游戏界大行其道,但一个好游戏的idea却无法靠算法的暴力美学生成。大力出奇迹或许在某些领域成立,但每年涌现出独立游戏团队打造的优秀独立游戏说明,游戏的好坏与团队规模、资金无关,风靡全球的《我的世界》、《星露谷》等独立游戏佳作的团队规模都是几个人甚至只有一人,更没有资金去投放买量。在VR这种前沿创新产品上也是如此。“在3C领域产品的sense很重要,只谈参数意义不大,而PICO缺乏一种科技潮玩产品的sense,从他们的产品和宣发中很难感受到对VR和数码产品发自内心的热爱。”一位接近PICO的从业人士向霞光社表示。03 Who's next?从坚果、教育硬件、到PICO,字节的每一步战略都在积极拥抱硬件,但每一步的落幕都会让关注点再次回归“字节有没有硬件基因”这个老生常谈的话题。乔布斯曾说过,“硬件决定软件上限。”没有一家在软件领域做到*的公司不想做好硬件,而在元宇宙风口之上,或许字节内部认为,基于VR硬件下全景沉浸式体验可能成为下一代短视频的呈现方式,不想失去短视频未来的一种可能,于是字节再次押注VR硬件。而在双十一这样电商促销的重要节点前四天,字节突然官宣了收缩PICO的战略,让员工意难平的同时,也浇灭了VR行业上下游的信心?:苣阉底纸谝院笥忻挥凶鱿乱桓鲇布幕?,但在相继收缩PICO和游戏业务后,字节向来不为人所知的芯片团队或许也有种岌岌可危的隐患。在脉脉上,一些字节员工针对字节裁员的下一个矛头就指向了芯片。2020年下半年,字节跳动传出开始组建芯片研发团队,到2022年字节已经至少启动了四个芯片项目,包括AI芯片、FPGA NIC项目以及服务器芯片RISC-V项目。按接近字节跳动的人士说法,字节自研芯片,一方面是为了降低芯片采购成本,另一方面,自研芯片可根据自身业务来自定义,能够自主优化性能。在业务上升期,这可算是大厂业务一次常规扩张和布局,无可厚非。但是今年随着大厂收缩,长周期、重投入的业务便不再被包裹在温室里。先是今年5月,OPPO旗下自研芯片业务哲库被爆终止,哲库3000名员工一夜失业;两个月后,星际魅族集团做出战略调整,终止旗下的芯片研发业务,芯片研发相关人员也将实施转岗、分流和优化。与此同时,字节芯片团队也悄然生变——今年5月,RISC-V 以及服务器芯片业务负责人卢山被爆出走字节,成立蓝芯算力。尽管目前尚未有消息指出字节造芯的变化,但留给他们的时间已越来越有限。据晚点报道,2024 年,继续 “去肥增瘦”、收缩编制是字节明确的方向。那么,在芯片这种需要长期主义和前期持续投入的领域,字节还会继续坚持下去吗?04 聚焦海外,下注电商一方面字节在游戏上收缩,另一方面也显示它将在其他方面下更大的精力。今年年初,梁汝波曾在内部年会中表示,新一年的目标是“聚焦"和”务实“。对于主营业务的信息平台与电商,要加强投入;对于游戏、教育、PICO等新兴业务,则”要有想象力,保持平常心。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目上。按照此次裁员后披露的消息,在收缩游戏和VR业务后,字节将焦点再次放到海外和电商业务。据The information 的报道,字节跳动今年Q2的营收同比猛增40%,海外创收从2021年的65亿美元,2022年的160亿美元、上涨到今年预计的220亿美元以上,TikTok等软件在海外的增长神话也让字节跳动力压腾讯,达到了Meta同期营收的90%。而在电商领域,TikTok Shop在东南亚高歌猛进。依靠TikTok在印尼1.25亿月活用户的巨大流量,TikTok Shop作为“社交电商”黑马,在印尼上线后不到三年内,GMV从*年的6亿美元基础上翻了7-8倍。打破了Shopee、Tokopedia和Lazada三大货架电商平台在印尼市场原本的竞争格局。但与此同时,TikTok的海外之路也颇多阻碍,在合规等问题上压力重重。在美国,TikTok至今仍未走出国会质询的阴影。为此,2022年,字节跳动在美国的游说开支达到了540万美元左右,甚至超过了华为等公司。在贸易保护主义盛行的印尼,TikTok的突飞猛进也让本土电商感受到了威胁,尽管TikTok Shop表示不会在印尼推出跨境业务,但在印尼贸易部发放社交电商禁令后,10月4日,TikTok Shop印尼站点闪电关停,600万本土卖家“流离失所”。随后,TikTok CEO周受资致信印度尼总统佐科维,同时与印尼*的科技独角兽GoTo旗下电商部门Tokopedia进行投资洽谈,以期寻求重启TikTok在印尼的电商业务。风起云涌的国际变化,需要字节投入更多的精力和决心,去完成一场蜕变。对更多的字节内部人来说,这场裁员风波并未造成太大的波动。有字节内部人员对霞光社表示,TikTok和抖音团队内部并未受到此次裁员的影响,“我们基本也都在吃瓜,因为TikTok和抖音是字节*的树。”背靠大树的他们对未来前景仍有信心。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:霞光社授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。中国创新药出海身价大增
正文 字节跳动为什么放弃游戏业务? 不过,就算是在最悲观的情况下,沐瞳作为一家有内容研发经验、老板懂内容、对内容有热情的游戏公司,仍然是具备独立价值的。 相信在过去的周末,大家已经被“字节跳动计划出售游戏业务”的消息刷屏了。其实,我*次听到这个消息是一个多月前的事情,当时我不太相信:尽管我一直不看好字节跳动做游戏,但全部卖掉似乎太激进了,毕竟今年朝夕光年还是取得了一点进展的。不过,事实证明,朝夕光年真的成为了一颗“弃子”——以字节跳动管理层的高效务实作风,一旦一项业务被视为弃子,多半就会被干净利落地“断舍离”。尽管我不知道字节跳动旗下的朝夕光年和沐瞳科技两大游戏公司最终会卖给谁(注:沐瞳科技运营相对独立、直接对最高层汇报),在当前的环境下也很难寻找合适的卖家;但是,我认为字节跳动放弃游戏业务的理由还是比较清晰的,无非下列三条:《晶核》等新产品虽有突破,变现水平却仍然不足,经济账算不平;在长期,朝夕光年自研游戏实现稳定盈利的希望不大。国内游戏市场早已进入了高举高打、项目规模不断扩张的“军备竞赛”时期,这对于字节跳动而言是个无底洞,持续投入资源的性价比不高。字节跳动整体的业务重点早已转向电商和国际化,游戏行业甚至不再是抖音*的广告主;从战略角度讲,游戏确实可做可不做了。先说*条。今年8月《晶核》的上线,引发了国内游戏媒体的几乎一致看好,让外界*次看到了朝夕光年自研重度游戏成功的曙光(所以现在的失望就尤其强烈)。当时我可能是极少数唱反调的人之一,《晶核》的流水没有某些媒体估计的那么高,可能低出一半;拿它跟《崩坏星铁》这种现象级大作相比更是脑子进水。我不知道为何某些媒体当初如此高估《晶核》的流水,希望它们能够自己解释一下。《晶核》上线初期确实很火,但主要得益于在抖音渠道的大量投流,这在本质上是字节跳动在补贴自己的游戏业务。如果按照市场价格结算,《晶核》几乎不可能盈利。显然,字节跳动不可能无限制地进行这种补贴。《晶核》的产品定位是“3D版DNF-like”,初期也确实吸引了一些DNF玩家??墒鞘率抵っ?,它并未动摇DNF的基本盘,也就不会对腾讯游戏造成什么长期冲击,其战略意义相当有限。无论是2023年的《晶核》《星球重启》,还是2021年的《航海王》,其市场表现都受益于抖音投流,反复证明了抖音在游戏宣发中的作用??墒?,如果抖音把这些流量资源以市场价卖给第三方广告主,获得的收益肯定更大。字节跳动管理层已经对游戏业务很有耐心、予以大量资源扶持了,这种扶持总不可能无限持续下去。既然《晶核》这样的产品都不足以打平经济账,那么继续投入下去的意义就很低了——从朝夕光年的自研产品计划看,水平明显高于《晶核》的产品似乎还不存在。再说第二条。自从2020年9月《原神》发布以来,国内重度游戏产品的竞争就进入了“高端化”“工业化”乃至“3A化”的时代。大厂的自研团队规模越来越大、投入一个项目的资源越来越多,全球各地的优秀制作团队都受到了来自中国的高薪挖角。自研游戏变成了一场风险极高的军备竞赛,如果你家底稍薄、或者不乐意投入,就很难留在牌桌上。回首过去三年,我们会发现:几乎所有游戏大厂都在艰难地转型,适应新时代的“军备竞赛”:腾讯从2022年下半年开始陷入了新产品荒,而且可能还会持续半年左右;上海滩的“五小龙”其实只有米哈游一枝独秀,另外四家也没有拿出像样的爆款产品;网易最近两年的产品倒是还不错,主要应感谢《蛋仔派对》《逆水寒手游》。至于那些跟不上军备竞赛的游戏公司,要么只能孤注一掷地出海,要么只能在小游戏、短剧类游戏上碰碰运气。朝夕光年的运气很不好——刚刚建立起一个完整的重度游戏研发体系,又遇到了行业整体“升维”。要跟上时代,就必须拿出《崩坏星铁》《逆水寒手游》《*荣耀世界》这个档次的作品,资源和时间投入又变成了无底洞。作为一家年轻的游戏公司,朝夕光年又缺乏“历史优势品类”,无法依托历史资源在垂类进行防守反击。若想在如此残酷的竞争中存活下去,恐怕只有指望字节跳动集团加大投入了。由此又引出了第三条:2018-19年,字节跳动开始计划进军重度游戏并开始投入资源,其大背景是游戏广告主对抖音的贡献很高。当时,抖音乃至整个“头条系”*的广告主就是游戏和电商,其次是教育、互联网金融等。除了腾讯,国内所有上档次的游戏公司都会在“头条系”倾注资源,所谓“买量游戏”其实就是“头条系渠道买量游戏”的简称。既然如此,字节跳动产生亲自下场做游戏的想法,是完全可以理解的。严格地说,字节跳动建立朝夕光年、收购沐瞳科技和有爱互娱,与抖音电商建立“闭环交易体系”一样,皆属于“广告渠道向上游扩张”的战略动作。不同之处在于,“电商闭环”毕竟还是一项互联网平台业务,字节跳动在建立社交媒体平台过程中积累的资源和经验能用得上;“游戏闭环”则涉及到大量的内容制作经验,字节跳动既不具备这样的资源禀赋,也未能吸引到足够强有力的人为这项业务掌舵。所以前者很成功,后者失败了。进入2023年,游戏早已不再是“头条系”*的广告主。现在,抖音电商早已是整个字节跳动最重要的变现来源;今年又冒出了短剧这个大广告主,虽然规模不能与游戏相提并论,但投放预算增长极快。无论是在抖音国内还是字节跳动全球的布局当中,游戏的战略意义都已经远不如三五年前。字节跳动当然可以继续投入下去(毕竟不差钱),可这又有什么意义呢?附带说一句,字节跳动对重度游戏的投入,其实早在2018年就有一定规模了,当时就从腾讯、网易等大厂延揽了一批研发及发行人员。2019年下半年以后,投入逐渐加速,直到2021年收购有爱、沐瞳达到高潮。因此,字节跳动不像某些人计算的那样“只做了两三年游戏”,而是认认真真做了大约六年的游戏,尝试了各种方法、各种模式。既然做了六年尚未成功(甚至尚未找到成功路径),现在放弃其实是很合理的决策。相比之下,Pico(字节跳动旗下的VR/AR设备业务)倒是真的只得到了两年时间,现在缩减规模有些可惜。既然字节跳动放弃游戏业务几乎已成定局,接下来最重要的话题无非是:谁有可能接盘?这个问题得分两部分回答:朝夕光年的主战场在国内,手里有几款重度游戏产品以及一批还在研发的项目,但是在当前市场环境下,这部分业务很难给的起估值,潜在收购方也很少。沐瞳科技的主战场在海外尤其是东南亚,手里主要是Mobile Legends这款用户基数很大的MOBA产品。在国内游戏厂家热衷于出海的情况下,这部分业务的估值可能会高不少,潜在收购方也更多。问题在于,沐瞳一直没有拿出过重量级新产品,没有证明自己的产品迭代能力。对于国内游戏大厂而言,仅仅接手一款在东南亚有群众基础的老游戏,似乎还不够划算。如果有以前不做游戏的互联网大厂,希望以此为跳板进军海外游戏市场,沐瞳倒是个不错的选择——可是这种买家现在已经不存在了。不过,就算是在最悲观的情况下,沐瞳作为一家有内容研发经验、老板懂内容、对内容有热情的游戏公司,仍然是具备独立价值的。也就是说,只要价格合适,买家总归会存在;即便不出售,分拆作为单体游戏公司,也仍然可以运营下去。因此,我相信沐瞳在未来很长一段时间仍然将是中国游戏行业的一支不可忽视的力量。至于朝夕光年的命运又将如何呢?我不知道,此刻没有人知道。只能拭目以待了。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:互联网怪盗团授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。直播之后又开超市,国美何时迎来转机?