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来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日

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          正文 车规应用,RISC-V架构如何发力? 在市场需求牵引下,中国RISC-V生态已初步形成,全球100亿采用RISC-V的核中有一半来自中国,数百家中国公司都在关注或以RISC-V指令集进行开发。 “选X86还是选ARM?”这是芯片在设计之初的首要问题之一。近些年,这个选项中还增加了一匹黑马—RISC-V。从商业模式来说,X86是封闭的指令架构,适合PC端的高性能计算,功耗最高,供应商主要为英特尔和AMD,基于架构开发芯片并且售卖;Arm架构是由Arm公司研发,适用于移动通讯领域,扩展性不及X86但能耗居中,基于架构再开发处理器核出售给芯片设计公司。RISC-V是目前市面上主流架构中,并不由某一家公司所主导的芯片架构,多用于智能穿戴设备,指令精简,没有历史包袱,功耗也*。近几年来,有越来越多半导体业界的头部公司和产业人士开始参与RISC-V建设。比如今年8月,博世、高通、英飞凌、Nordic半导体以及恩智浦这五家头部汽车电子芯片公司共同宣布,一起合资成立一家基于开源RISC-V架构的新公司。新公司将重点基于RISC-V架构研发汽车领域芯片。未来,还将逐步扩展到移动和物联网等更广泛的市场。那么RISC-V架构因何适用于汽车应用呢?01RISC-V架构因何适用于汽车应用*点,RISC-V具有更先进的架构可以提升汽车系统的整体性能。在软件圈有一个梗:十年的老代码,你敢动吗?这个故事具体情形是:当新入职的同事被告知维护老产品时,看着代码包就像是在雾里看花,当他去问资历更老的同事就会发现,几经轮回已经没有人懂具体逻辑是什么样的,原作者也不知道已经跳了几家公司,于是他没有办法,只能在外边包一层,交付新功能。这,就是历史的包袱。毋庸置疑,RISC-V 的指令集相比ARM和X86要精简得多,包袱也更小。这也意味着编译器可以更容易地生成高效的机器代码,使得程序更容易优化,并且更容易移植到不同的RISC-V处理器上。要知道车上的电控系统、传感器等众多设备都是电老虎,搭载智能驾驶依然会消耗大量电能,所以RISC-V的低功耗是一个亮点。此外,RISC-V 架构不仅短小精悍,而且其不同的部分还能以??榛姆绞阶橹谝黄?,如此一来制造商可以按需裁剪并增添专用指令,使其以更小的内核面积,更低的功耗,实现高性能表现,显著提高能效比。与此同时,RISC-V允许添加专门的加速器或协处理器来处理特定任务,如图像处理或机器学习,这使得汽车系统能够以更高的效率处理复杂任务,如环境感知和路径规划。第二点,RISC-V??榛杓瓶纱锤惴旱挠τ?。RISC-V架构为各行业芯片带来了全新的设计理念,汽车芯片也是受惠于这种优势。尤其是在MCU层面发展迅速。MCU采用了RISC-V的指令集设计,可以让芯片厂商非??焖俚赝瓿傻兔偶?、低成本的芯片设计,并针对特定的应用场景进行定制化的指令集设计,具有很强的灵活性。智能驾驶是RISC-V比较好的一个应用场景。它可以支持高性能的处理,为自动驾驶提供更强的通用计算能力。RISC-V支持自定义的指令集扩展,可以加速特定的应用。此外,相对于竞品来讲安全隔离会更好,虚拟分区也是RISC-V的一个主要优势。智驾芯片上,Mobileye推出的EyeQ Ultra芯片搭载12个RISC-V内核,可支持L4级别自动驾驶需求。RISC-V在智慧座舱领域是一个后来者。智慧座舱采用高通的64位处理器,它的生态已经非常的健全。因为建智慧座舱需要一个非常健全的生态,这个是RISC-V目前在座舱上的一些劣势。但是RISC-V在座舱方面主要是扩展支持虚拟化,也为未来成为座舱应用的后起之秀奠定了一定的基础。同时,现在已经可以支持使用Java语言的系统,Google也已经宣布安卓会支持整个RISC-V。智舱芯片上,SiFive P670A/P870A、中科院计算所第二代“香山”、赛昉科技昉·天枢-90等产品有望代替ARM A系列成为座舱芯片IP核。此外,在云端应用方面,基于RISC-V芯片的算力中心,相较于英伟达等主流人工智能计算硬件拥有更高能耗比,可有效提升云端存储、计算效率,帮助降低汽车云化、车载物联网、自动驾驶开发、车路协同等领域运营成本。不过RISC-V的优势远远不止这些。第三点,RISC-V架构具有更经济的成本和更强的生命力。RISC-V允许任何人免费设计、制造和销售RISC-V芯片和软件,无需像ARM那样购买昂贵的架构许可证。如此,RISC-V的开源优势大幅度降低了整个芯片设计的成本,可以省去IP的授权费。同时,指令集的开源更具生命力以及可持续发展,具备从嵌入式到高性能计算领域的整个覆盖能力。得益于在价格、性能、灵活性、自主可控等方面的优势,也促使了RISC-V在车规级MCU市场与Arm等其他架构MCU瓜分市场的格局形成。并且,近几年来,国内新兴的车规级MCU厂商很多都不约而同的选择了RISC-V架构来做自己的车规级MCU,比如云途半导体、武汉二进制、国芯科技以及芯科集成。02RISC-V上车有哪些难处?“如果说在人工智能领域,人们更关注的是算力,那么在汽车领域,人们关注的首要问题则是安全。”这是SiFive产品营销高级经理林宗民的一句话。RISC-V想要在汽车中得到广泛应用,还需要兼具有优越的安全性和可靠性。RISC-V架构允许集成高级安全功能,如故障检测、错误纠正和安全启动机制。这些功能对于满足汽车安全标准和保护车辆免受安全威胁至关重要。对于企业来讲,通过功能安全认证是一场漫长的“拉锯战”。时间成本是RISC-V相关企业推动车规产品落地的过程中最关心的问题。世界范围内,SiFive和晶心科技等企业在车规上布局较早。SiFive车用系列的RISC-V安全处理器已实现了ISO 26262的ASIL-B和ASIL-D认证,晶心科技在2022年也透露其产品开发流程经过了独立评估,符合最高ASIL-D规格CPU内核的开发要求。在中国大陆,芯来科技的NA900于2021年提交评估申请,通过ISO 26262 ASIL-D产品认证花费了近两年时间。同时任何车载操作系统或者车用的工具链,以及车用软件都要进行安全认证,这样才能和芯片进行匹配,这是对车载生态的一个限制点。在软件定义汽车的时代,如果没有软件生态,基于RISC-V实现的芯片很难在具体应用场景中发挥作用。除了软件生态的劣势,相关的编译器、开发工具以及其他生态要素也还在发展,使得 RISC-V 上车受到诸多阻力。不过当下,在软件生态方面正在发生一些变化,例如:今年6月,包括谷歌、三星、高通、SiFive、平头哥、英特尔在内的13家IT和半导体头部企业发起了全球RISC-V软件生态计划“RISE”,以推动RISC-V处理器在各个领域的市场化落地。尽管RISC-V上车还面临着软件生态的门槛,但多家头部芯片公司和生态厂商在积极推进车规级产品布局。RISC-V正在向更先进的制造工艺、更强劲的性能和更高端的应用持续演进。03国内外厂商推动RISC-V上车随着全新开源的RISC-V架构的兴起,国内外IP供应商已先后推出十余个系列车规级IP,覆盖通用、高性能MCU与安全芯片IP领域,能基本满足目前车规级控制芯片需求。在此基础上,芯片厂商正研发应用于车身、动力、底盘等领域的高性能RISC-V芯片。主要RISC-V车规级IP及芯片产品 来源:各公司官网,车百智库研究院2022年9月,SiFive宣布推出三款车规级内核:E6-A、X280-A和 S7-A 解决方案,以满足信息娱乐、驾驶舱、互联性、ADAS和电气化等当前和未来应用的关键需求。瑞萨在推动RISC-V上车的尝试则更早,2020年4月,瑞萨与SiFive达成合作,共同开发面向汽车应用的下一代高端RISC-V解决方案。紧接着,在2020年年末,瑞萨借助日本半导体公司NSITEXE推出了集成RISC-V协处理器的汽车MCU RH850/U2B。据了解,这款产品主要用于混合动力ICE和xEV牵引逆变器、高端区域控制、连接网关和车辆运动等相关应用。英特尔在CES 2022上推出了专为自动驾驶打造的Eye Q Ultra系统集成芯片。值得一提的是,Mobileye EyeQ Ultra不包含任何X86内核,而是拥有12个RISC-V 内核、ARM GPU和DSP。RISC-V架构被认为中国车规级芯片自主可控的一块“敲门砖”,有望助力提升国产汽车芯片自给率。东风集团与中信科集团共同成立二进制半导体发布的伏羲2360,可应用于发动机、变速箱、三电控制、ADAS、整车控制等领域;泰凌微TLSR9系列应用于汽车通信产品;方寸微电子TIH64Vx690可用于安全MPU。国内MCU厂商爱普特也与阿里平头哥进一步达成深度合作。双方计划未来一年推出六大RISC-V芯片系列产品,主要面向的领域也包括车载领域。但整体上,汽车领域RISC-V芯片应用尚处于早期,仅有少量产品在座椅、车窗控制等功能安全较低领域,尚未实现大规模上车。不过芯科集成资深技术市场总监王超表示:“从这个行业来看,RISC-V市场占有率目前略低,但客户对RISC-V的接受度并不像大家想象的那么低,他们对于RISC-V的态度其实很Open。”值得注意的是,近日,国家新能源汽车技术创新中心与北京开源芯片研究院、北京中科海芯科技有限公司联合在京设立RISC-V车规级芯片技术联合实验室,将共同研究与开发RISC-V车规芯片技术,开展行业技术平台和前沿基础性科研工作,为国内RISC-V车规芯片技术发展按下“快进键”。04RISC-V,未来可期历史上一直是X86和ARM两种架构垄断CPU市场的红利,整个芯片产业一直处于高垄断态势,开源RISC-V的出现打破了垄断,为全球芯片产业发展提供强大的推动力。根据RISC-V基金会的数据,2022年采用RISC-V芯片架构的处理器核已出货100亿颗(其中一半来自中国市?。?。据其预测,到2025年采用RISC-V架构的处理器核出货量将突破800亿颗,增长速度远超预期。在这个浪潮中,中国市场已走在AIoT时代发展前列,在市场需求牵引下,中国RISC-V生态已初步形成,全球100亿采用RISC-V的核中有一半来自中国,数百家中国公司都在关注或以RISC-V指令集进行开发,在RISC-V 22个高级会员中,12家为中国企业,包括阿里巴巴、华为、腾讯、中兴等。如今,RISC-V架构正逐渐成为中国芯片设计和制造领域的重要一步,帮助中国在芯片开发和生态建设方面取得成就。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:半导体产业纵横授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理??於段?,抢夺「霸总」

              正文 韩国游戏监管政策为何多次转向 《2022年韩国游戏白皮书》显示从全球游戏市场来看,韩国已经是继美国、中国和日本之后的第四大游戏市场。 作为仅次于美、中、日的全球第四大游戏市场,韩国游戏产业从上世纪80年代至今取得飞速发展。在这一过程中,韩国监管部门对于游戏的监管态度和方法也曾出现数次转变?:侨?对游戏行业立法的国家,早期不仅实施了强制未成年人游戏防沉迷规定,还对未成年人和成年人的游戏充值进行了上限控制。但在2019年6月,韩国取消了成年人每月50万韩元(约人民币2650元)游戏充值上限,并在2020年取消了网络棋牌游戏每天10万韩元(约人民币530元)的消费上限,最终在2022年取消了未成年0-6时强制游戏防沉迷规定。随着监管松绑,韩国游戏产业在近年来成长显著,韩国文化产业振兴院(KOCCA)今年3月发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示,韩国在2020年游戏市场规模大增21.3%,2021年增幅达11.2%,行业市场规模首次突破20万亿韩元大关,达到了20.1万亿韩元。崭露头角20世纪90年代中前期,韩国游戏无论在国际还是在国内均默默无闻,日本的主机游戏和美国的街机游戏占据了韩国游戏市场的主流统治地位。1998年韩国总统金大中上任后,在吸取了韩国遭遇亚洲金融风暴的教训后,提出了“文化立国”战略,1999至2001年先后制定《文化产业发展 5年计划》、《文化产业前景》和《文化产业发展推进计划》。值得注意的是,在当时金融危机韩国多个政府部门大裁员的背景下,对于文化行业的投入不减反增。1999年,文化观光部、产业资源部、信息通讯部通力合作,建立了各自下属的“游戏综合支援中心”、“游戏技术开发支援中心”、“游戏技术开发中心”韩国游戏发展走上了快车道。在金大中政府执政后的短短4年内,韩国超高速网络服务用户数就超过了1000万,掀起互联网融入生活的IT热潮。借着这一东风,韩国高速互联网快速普及,网吧数量仅1999年数量便达到21460家,较1998年3000家翻了7倍?:蜗芬菜呈普嘎锻方?,诞生了《风之国度》《天堂》《跑跑卡丁车》等一批经典游戏。在此背景下,韩国职业电子竞技协会(KeSPA)于1999年由韩国政府牵头成立,在韩国政府的支持下,KeSPA最初主要负责监督韩国《星际争霸》职业俱乐部和职业选手,为韩国《星际争霸》及后续其他电竞项目统治世界长达数十年的成绩起到了重要作用。乱象丛生然而在游戏和电竞产业风生水起的背后,韩国游戏野蛮生长的另一面也开始显露。随着韩国便利的网络条件和火爆的电竞文化,不少韩国人尤其是韩国青少年也开始沉迷游戏,成为所谓的网瘾少年。自2004年起,韩国国内多个团体便呼吁对未成年儿童玩游戏做出限制,根据当时调查显示,韩国9-12岁儿童中约有14%沉迷电子游戏。同时,随着游戏行业的迅速发展,诱导充值,大额充值等问题也开始摆上台面,引发了大量的投诉和社会问题,并最终引发了监管的下场,其中“海洋故事”事件便是引发监管部门态度转向的重要导火索。2006年8月,一家名为Sea Story(海洋故事)的韩国街机厅被韩国检查机构控诉进行非法赌博活动,并存在贿赂公职人员为其大开绿灯的情形。该街机厅布置了大量捕鱼游戏机台,玩家可以通过投入游戏代币模拟捕鱼过程,通过捕捞游戏机中的各种鱼类,根据鱼的价值获取对应的游戏代币,并将代币变现后实现变相赌博行为。事件发生后,由于涉及未成年和低收入人群,社会影响较大,时任韩国总理韩明淑对此公开向民众致歉并要求关闭韩国境内数千家涉嫌赌博的街机厅,并大幅收紧了街机厅的开业资质和审批流程,韩国实质上开启了街机厅禁令。受此影响,韩国街机游戏市场规模从2006年的7000亿韩元下滑至2007年的352亿韩元。而该事件的后续影响并不仅限于街机游戏,更是直接导致了韩国游戏立法和充值禁令的诞生。2007年,韩国文化体育观光部颁布了《游戏产业振兴法》,该法案虽然名为振兴法,实际上则是加强了游戏监管,从实名制,游戏发行审批,游戏内容等各层面进行了梳理,可谓是对韩国多年来游戏发展的系统性总结,韩国也成为了*个为游戏正式立法的国家。不过值得注意的是,韩国的游戏充值禁令并没有出现在这个《游戏产业振兴法》中,而是韩国游戏产业协会(K-Games)的行业规定。随着2007年《游戏产业振兴法》的出台,K-Games对用户在游戏上消费规定了上限,其中成年人为每人每月30万韩元,未成年人为每人每月7万韩元,随后在2009年将成年人限额提升至每人每月50万韩元,在后续十年均未再做改动。虽然这个规定并非官方法律或者强制规定,但是50万限额依然成为了业界红线,其原因便在韩国游戏的发行制度上。尽管韩国游戏发行没有版号制度,但是在《游戏产业振兴法》中规定,韩国游戏发行比如经过韩国游戏分级机构GRAC的分级评定,而GRAC当时实际为韩国文化部下属机构,属于政府部门。假如游戏厂商拒绝设置充值上限,韩国游戏分级机构则会拒绝为一款游戏进行评级,导致其无法合法发行,事实上全覆盖推广了游戏充值禁令。该禁令出台后,尽管未成年人充值限制部分获得了社会好评,但对于成年人的充值限制和对于未成年人的游戏时间禁令则遭到了业界和玩家的集体反对,纷纷表示限制了玩家的人身自由。不仅如此,由于社会事件频发,在2011年,旨在限制未成年人游戏的《青少年保护法》(俗称灰姑娘法)出台,其中26条规定:网络游戏服务提供商在午夜0时至凌晨6时应停止向未满16岁未成年人提供互联网游戏服务,违反者会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上???,也被民间称为游戏宵禁。游戏宵禁也在电竞领域产生了意想不到的影响,在2012年的一场电竞比赛直播中,由于比赛时间超过午夜0点,一位电竞选手因为未成年突然掉线,引发舆论热议。政策转向充值限额和游戏宵禁规定的初衷是为了避免玩家沉迷游戏,但是该禁令对韩国游戏产业的发展造成了一定的影响。在禁令生效后,由于游戏充值禁令和防沉迷规定仅覆盖韩国境内,各大韩国游戏厂商为了规避新政带来的影响,纷纷选择加速出海进行全球化探索。其中成功的案例当属韩国Nexon旗下游戏《地下城与勇士》,该游戏由腾讯代理于2008年正式登录中国,成为了中国最火爆的端游之一,至今依然在商业层面为腾讯和Nexon贡献了巨大收入。而韩国Krafton公司制作的《绝地求生》更是在2017年一经上线便成为了现象级游戏,“吃鸡”玩法火遍全球创下了业界神话,Krafton公司更是一跃成为全球知名游戏厂商。然而在少数成功者的背后,则是韩国游戏行业规模萎缩和大量游戏公司掉队的现状。根据韩国经济研究院的数据,自2011年末起,游戏产业因“游戏宵禁”制度已经减少了大约1兆1600亿韩元的销售额。网络游戏在韩国游戏市场的占有率在2011年达到70%以上,但自2012年起持续下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年进一步降至55.4%。另外,游戏的文化性、艺术性价值因“游戏宵禁”制度被贬低,也导致了制作创意性文化内容的人们士气降低的负面效应。庆熙大学产业经营学教授李德株分析指出,“‘游戏宵禁’制度的引入导致人们对长期处于增长趋势中的游戏产业将会微缩的担忧,成为了现实。”韩国政府相关部门也曾表示:针对未成年人防沉迷的“灰姑娘法案”实行后,青少年每日玩游戏的时间减少了约16-20分钟,深夜游戏时间的减少率只有4.5%,而游戏产业的增长率却在两年内直接暴跌18.8%,往负增长一路狂飙。2012年,民主党议员全炳宪指出,“为了避开‘游戏宵禁’制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏,这使得‘灰姑娘法’实施以后深夜游戏时间的减少率停止在4.5%。”同时由于充值上限的存在,很多韩国开发商考虑到商业风险,并不敢大干快上的大笔投入,导致韩国近十年来大作匮乏,游戏大厂游戏出口主力除了绝地求生(2017年)外均为2014年前的老IP,可谓疯狂吃老本,而新开发的产品也因为研发成本原因,最终产品品质不如海外同行,很多中小厂家更是直接被行业淘汰。根据韩国游戏行业协会的统计数据显示,韩国2013年-2018年六年间游戏公司数量维持在800-900家左右,相比2009年1546家游戏公司的峰值接近腰斩。然而即便行业集中度进一步上升,韩国游戏的竞争力也并没有提升,或者说大不如前。而正如2006年“海洋故事”事件让韩国政府下决定推行强力游戏监管,让韩国政府下决定放松监管的转机则源自2019年的另一个事件。2019年1月,坐拥《地下城与勇士》这颗摇钱树的韩国*游戏公司Nexon创始人金正洙宣布寻求出售公司,引发了行业的轩然大波。此时韩国社会才发现,尽管Nexon作为韩国游戏的龙头老大,旗下《地下城与勇士》游戏在累计创收150亿美元后依然赚钱,但公司不仅整体营收下滑了8%,2018年甚至还亏损了128亿韩元,韩国游戏行业的境遇可见一斑。而更让韩国人震惊的则是,整个Nexon公司的报价也就仅有150亿美元,也就是约900亿人民币即可买下韩国*的游戏公司,而同期腾讯公司的市值一度高达5000亿美元。随即包括腾讯,迪士尼,KKR资本等多家企业纷纷入局进行报价。然而更让人大跌眼镜的则是,包括腾讯在内的各方均觉得Nexon的报价太高,最终导致这笔交易流产。面对韩国游戏衰落至此的现状,韩国新一任文在寅政府也开始谋求改变。早在2017年4月韩国“总统候选人论坛”上,时任总统候选人的文在演就表示“由于政府的过渡监管,包括对游戏本身的消极看法,导致韩国游戏行业竞争力下降,如果让这一境况得到改善,我认为它将再次成为韩国经济增长的引擎”在Nexon收购案破产后,韩国当局在当年6月旋即对《游戏产业振兴法》进行了大幅修改,并将法案名字调整为《游戏商业法》。在修订后的《游戏商业法》中,*的看点便是第二条“定义”,相比过去的版本,增加了“游戏是一种文化活动”的表述,其内核直指世卫组织将游戏成瘾定义为精神疾病的行为,体现了韩国政府扶持游戏产业的决心。而在第十条中,韩国更是规定了每年11月第三个周六为韩国国家“游戏日”,同时还规定了包括扶持中小企业,设立中日韩电竞联盟等条款。值得注意的是,韩国政府修改法案并不代表对游戏行业不闻不问,在新的《游戏商业法》中明确规定了开箱玩法的定义和限制,加重了对游戏抽卡开箱机制的审查力度,并增加了5亿韩元??詈妥罡呶迥暧衅谕叫痰男绿跄?。而之前规定了充值限额的韩国游戏产业协会也同步修改了充值限额规定,将成年人充值限额改为每月1000万韩元,并在2020年彻底取消了成年人充值限额,仅保留了未成年人充值限额。2022年,韩国废除了韩国实行了十年之久的“强制防沉迷制度”(Shut Down),允许子女及其监护人自由调整游戏时间,至此,被韩国业界和玩家甚至家长广泛诟病的限制性政策悉数取消。内卷之路在韩国为游戏行业松绑后,原来“摆烂”的游戏公司们纷纷打足了鸡血,开启了游戏内卷之路。以前面提及的Nexon为例,在寻求被收购失败及政府放松管制的利好加持下,公司高层及时进行了调整,摆脱了“当甩手掌柜”的心态,迅速开启了新一轮的游戏研发和运营工作。受到这些利好消息影响,Nexon股价近年来持续走高,市值一度突破30万亿韩元(折合约2000亿人民币),较当初寻求出售时股价翻倍。除了手游领域,韩国在单机游戏领域也取得了商业和玩家层面的双重认可。今年由韩国开发商NEOWIZ打造的一款动作游戏《匹诺曹的谎言》一经发售就备受玩家好评。这些成功案例的背后代表了韩国游戏产业近年来跨越式发展的缩影,韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示从全球游戏市场来看,韩国已经是继美国、中国和日本之后的第四大游戏市场,市场规模在全球市场中占比7.6%。同时白皮书预测,2022年韩国国内游戏市场规模仍将保持增势,预计销售额约达22.7723万亿韩元,同比增长8.5%。随着游戏平台和品类的增加,未来还将持续增长,预计2023年和2024年也将保持同比6%至7%的增长率,韩国国内游戏市场规模有望在2024年超过25万亿韩元,有望取代日本称为全球第三发游戏市场。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:观网财经授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。芜湖10亿碳中和基金落地

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