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来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日

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          正文 猪鹅又要硬碰硬,这次是派对游戏 当然,无论厂商怎么竞争如何内卷,受益者都会是玩家群体,虽然现在只是派对游戏赛道竞争的开始,但我们已经期待下一个《王者荣耀》的诞生,为国产手游市场再带来新的生机了。 派对游戏赛道要迎来大战了。在腾讯宣布自家的派对游戏《元梦之星》定档12月15日后,网易《蛋仔派对》也做出了反应,以回馈5亿注册用户的名义在同一天开启“蛋搭节”,既有与《喜羊羊与灰太狼》联动,也有一系列赠送福利,主打的就是送到玩家手软。当初,《绝地求生:刺激战场》(后更名为《和平精英》)与《荒野行动》的市场争夺战还历历在目,如今,两大游戏厂商要再次硬碰硬,花落谁家虽暂不可知,但对派对游戏的深入或许确实能让许久没有新国民级内容的手游市场出现一些涟漪。01 14亿投入,《元梦之星》蓄势待发腾讯对于此次进入派对赛道显示出了某种势在必得。在《元梦之星》的定档发布会上,不仅邀请了何同学、老番茄、影视飓风Tim等多位B站头部UP主作为产品发布官,还给出了一个大数字,表示首期将投入14亿元用于《元梦之星》的生态激励:1亿投入全民电竞赛事体系打造;3亿用于B站、抖音、小红书等九大内容平台的内容生态激励计划;10亿投入到游戏地图的UGC玩家创作激励。同时,这还只是首期投入,对于《元梦之星》这样需要长期运营的游戏而言,腾讯称投入“上不封顶”。腾讯如此的大动干戈,一方面是为了与赛道先行者争抢市场份额,另一方面或许也是出于打造出下一个《*荣耀》这样的国民级游戏IP。对于腾讯而言,确实需要一个新的IP了。《*荣耀》已经是8年前上线的老游戏了,尽管现在的《*荣耀》仍然拥有足够的市场影响力,但很明显《*荣耀》IP还远不到能让腾讯“啃老”的地步,《*荣耀·世界》这样有可能丰富IP生态的内容也还在开发中。而在《*荣耀》之外,腾讯也在努力推出新品。过去一段时间,包括《英雄联盟电竞经理》《英雄联盟手游》以及PC端的《瓦罗兰特》都进入市场,但都没能达到《*荣耀》的市场成绩。在最新的三季度财报里,本土游戏收入仅有5%的增长。做新爆款似乎成了腾讯下一阶段必要且重要的一步。在今年第三季度财报电话会上,腾讯总裁刘炽平不仅特别提到了《元梦之星》,也把它视为潜力股,“我们发现用户对于休闲游戏的兴趣越来越大,对内容驱动型游戏的兴趣也在增加,我们认为这是一个投资的新机会”。腾讯看好《元梦之星》不无道理,但在让其做到延续《*荣耀》之前,还需要先和赛道“先行者”打一场硬仗。02 派对游戏赛道怎么就成了新战???在进入12月,官方公布《蛋仔派对》注册用户突破5亿,在此之前的8月,其宣布月活用户突破1亿,据七麦数据,《蛋仔派对》近三个月一直都位列App Store免费榜TOP10中,对于一款推出两年多的手游而言,这一成绩足够亮眼??凸劾此?,《蛋仔派对》的成功有一部分原因来自于派对游戏的属性。2020年,《糖豆人》带火了派对游戏这一赛道,轻松的玩法,较强的社交性,让派对游戏在全球火爆。低操作门槛、有竞技元素、可爱的形象、碎片化时间游玩,派对游戏的这些特点都符合大众用户市场的娱乐消费特点,因而做派对游戏手游应该说是顺其自然的一步,网易是其中的先行者。当然,网易在运营《蛋仔派对》上并非没有独特亮点,除了延续派对游戏的种种特点,《蛋仔派对》还搭建了UGC生态,为游戏添加了“制作”的新玩法,既通过“创造”激发了用户的参与感,也因为玩家制作地图拓宽了游戏的社交边界。过去,不少人把《*荣耀》视为社交类游戏,但实际上,派对游戏才是正统的社交游戏。早期任天堂的聚会游戏可以说是派对游戏的灵感来源,而这种家庭式游戏的核心卖点也是通过游戏增加玩家间的交流,相比提供游玩价值,更重要的事给玩家提供情绪价值。那么从这个角度而言,腾讯入局派对游戏赛道也合情合理。手握微信、QQ的腾讯,如果能够把用户关系链迁移到《元梦之星》中,确实有可能打造出超越《*荣耀》热度的新IP。此前读娱君也提到过,派对游戏已经有了成为风口的趋势,前有网易的《蛋仔派对》,现在要有腾讯的《元梦之星》,除此之外,巨人网络的《太空行动》鹰角网络的《泡姆泡姆》也在先后入局,一瞬间众多游戏挤进派对赛道,竞争的程度可想而知。其实,在众多厂商热火朝天深入派对游戏赛道的时候,我们也有一丝疑惑,这条赛道真的能塞下众多游戏内容吗?首先,派对游戏虽然可以容纳众多模式,但因为有轻松、低门槛做基础,派对游戏的玩法是大同小异的,随着越来越多派对游戏亮相,不同游戏间的同质化将会成为最明显的问题。其次,派对游戏几乎难以建立足够的竞争壁垒,今天A做出来个创新,明天B就能复刻出来,卷美术、卷音乐等在游戏领域常见现状,在派对游戏侧想来会更加凸显,但这些卷并不能成为吸引用户的*优势。我们认为,派对游戏赛道最终还是要看差异化运营思路。目前来看,派对游戏最突出的社交能力显然不会是某一游戏产品的独特点,反倒是腾讯在运营《元梦之星》方面打造电竞赛事这一步,或许能为行业带来新的视角。当然,无论厂商怎么竞争如何内卷,受益者都会是玩家群体,虽然现在只是派对游戏赛道竞争的开始,但我们已经期待下一个《*荣耀》的诞生,为国产手游市场再带来新的生机了。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:读娱授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。缺增长、创新和战斗力,不是刘强东想要的京东

            正文 短剧,披着内容外衣的买量游戏 作为内容行业,短剧的发展逻辑要回归到优质内容中,能否从现在靠爽点内容获客转化到靠优质内容取胜,将决定着短剧行业的兴衰。 “进门送水的女主无意间打扰到别人,被一巴掌打懵,手里的水杯也摔碎在地。在遭受一系列侮辱话语后,女主蹲在地上哭着祈求上天赐予更大的力量。”剧情到这里戛然而止,屏幕上弹出“欲知后事如何,请您付费解锁”的提示语。这是短剧的常用桥段,在悬疑和爽点内容到之前戛然而止,最后让用户乖乖续费。这样看似俗套的玩法却很奏效。据德塔文报告显示,2022年上半年,在广电总局规划备案的微短剧数量从去年同期的398部增长到了2800部。受短剧概念的催化,相关上市公司也迎来了股价飙涨。尤其是中文在线,靠着ReelShort在海外的亮眼表现,11月以来涨幅已超130%。短剧虽然爆火,但低留存率的瓶颈也为短剧的可持续发展埋下了隐忧。本文持有以下观点:1、短剧正在按下加速键。由于投资成本低,内容紧凑易获客等特点,使短剧在今年加速发展。2023年一季度,抖音平台上新剧目数是593 部,而在三季度已经达1375 部。抖音联合云合数据正式发布《2023抖音剧集暑期报告》显示,抖音新剧相关视频播放量同比2022年增长217%。2、短剧的商业模式与游戏有些类似。短剧和游戏尤其是买量游戏的商业模式如出一辙:先用大量的投放来获得用户,免费视频/游戏随便看/玩,但要想得到更好的体验,用户有丰富的付费项目选项。在投流策略上,短剧也会和游戏一样先进行试投放,跑通后再进行大规模投入。3、短剧遇到低留存率瓶颈。ReelShort30天后留存率是 2.4%,大幅低于TikTok的 29.8%,Netflix14.4%。而留存率对收入和回本周期影响较大,低留存率使企业严重依赖下载量,需要企业持续花钱获客。而收入持续依赖新客,留存不了老客,也会使企业更容易遇到天花板。/ 01 /短剧异军突起根据广电总局的最新定义,微短剧指的是“单集时长从几十秒到15分钟左右、有着相对明确的主题和主线、较为连续和完整的故事情节”的网络影视作品。相比以往四五十分钟一集的影视剧,短则几十秒或1分钟1集,长则不超过15分钟1集的微短剧,能在极短的时长里呈现出鲜明生动的人物设定、跌宕起伏的故事情节,情节紧凑、毫不注水,而且充满悬念、冲突和高潮,紧紧抓住观众的情绪。今年以来,短剧市场正在快速增长。2023年一季度,抖音平台上新剧目数是593 部,而在三季度已经达1375 部。抖音联合云合数据正式发布《2023抖音剧集暑期报告》显示,抖音新剧相关视频播放量同比2022年增长217%。另据德塔文报告显示,2022年上半年,在广电总局规划备案的微短剧数量从去年同期的398部增长到了2800部。随着微短剧剧集的增加,微短剧市场规模也水涨船高。根据艾媒数据中心数据,以行业用户付费、广告、版权形式交易产生的市场容量计算,2020年微短剧市场规模仅为 9.4 亿元,2023 年将达到 373.9 亿元,复合增长率达到 241.36%。艾媒咨询同时预测,2027 年微短剧市场规模将达到 1006.8 亿元,2023-2027 年复合增长率将达到 28.10%。不仅国内市场爆火,短剧出海也取得了很大进展。ReelShort在海外的火热就是*的证明。ReelShort是一款真人短剧APP,目前备受海外用户的青睐,根据Data AI显示,2023年9月该款产品在iOS和Google Play渠道共获得482.7万美元月收入。另据中国经营报报道,11月中旬,ReelShort一度跃居美国iOS总榜第3名、应用榜第2名、娱乐榜第1名??孔旁诒泵朗谐〉幕鹑缺硐?,11月中旬,ReelShort甚至被称为下一个TikTok。10月底到11月中旬,其母公司中文在线也在A股实现了超过100%的股价涨幅。在短剧大热的情况下,我们应该如何理解短剧的商业模式呢?/ 02 /买量的另类“游戏”短剧的收入模式,是通过大量的爽文转化为视频内容,用户付费购买的方式来获得收入。所以,短剧付费用户是收入基础,但也是成本。为了让更多用户付费观看,短剧一般需要做信息流投放(业内简称为投流),相当于游戏宣发。从这个角度看,短剧和游戏尤其是买量游戏的商业模式如出一辙:先用大量的投放来获得用户,免费视频/游戏随便看/玩,但要想得到更好的体验,用户有丰富的付费项目选项。再者从数据表现上看,短剧和买量游戏产品具有高度相似性。以ReelShort为例,ReelShort年初就在海外上线,但可能刚开始上线的地区不多,或者说买量的强度不太够,前期数据并不好看,月下载量长期在10万以下。这很像传统买量游戏的试投放。ReelShort从六月起开始了较大规模的投放,从下载数据和收入数据看,收入曲线基本上和下载曲线一致。经常投资游戏股的朋友们应该会有所感悟,这种曲线一般情况下是买量类游戏爬坡期的逻辑,高下载高流水,同时流水和下载高度同频。换句话说,高流水是高买量换回来的。参考游戏买量的商业模式,在行业初期,买量模式具有一定的红利期,游戏厂商通过买量的形式来提高游戏在用户群体中的曝光量,能够短时间内获取目标用户,获得收入。但随着行业买量模式的普及,行业内往往买量素材同质化严重、买量费用提高进而降低买量ROI的情况。比如,买量模式的代表三七互娱净利率从2017年的近30%下降到2022年的17%,这背后的核心原因就是买量成本越来越高。目前来看,随着越来越多的玩家涌入,已变成红海市场的短剧也出现了ROI降低的情况。以ReelShort为例,自7月份以来,ReelShort的收入下载比一直是持续下降的趋势,其收入下载比已从7月的1.8降低到11月的1.09。这意味着,同样的用户下载量,换取的用户收入越来越少。这也恰恰暴露了短剧*的隐忧:高投入之下的低留存。/ 03/短剧遇到留存瓶颈在观察ReelShort 的活跃用户、留存等数据后,会发现了一个很明显的矛盾,ReelShort 下载榜单位次非??壳?,但是它留不住用户。点点数据显示,ReelShort 留存不高,30天后留存率只剩 2.4%。作为对比,短视频平台TikTok的30 天后留存率是 29.8%,流媒体平台Netflix 的是 14.4%,网文平台 GoodNovel也有 7.5%,虽然是不同方向的内容产品,但 ReelShort 的留存低得“显著”。留存率的意义在于,对收入和回本周期有直接影响,低留存率使企业严重依赖下载量,需要企业持续花钱获客。而收入持续依赖新客,留存不了老客,也会使企业更容易遇到天花板。举个例子,由于用户留存率低,ReelShort的用户价值并没有像大多数平台一样会持续提升。如下图所示,ReelShort今年的ARPDAU在度过高点后,处于下降趋势。ReelShort暴露出的低留存率问题,也是整个短剧行业的问题。虎嗅在一篇报道中提到也提到了付费短剧主要针对青年小镇和中年人群,他们的付费能力越来越有限,用户流失速度也越来越快。短剧行业用户流失的问题也不难理解,对于ReelShort这样的短剧平台来说,大比例的用户是被广告中的短剧吸引然后下载付费看了对应的短剧,看完就走,之后和这部剧的缘分也到此结束。而过去大部分优质的内容平台靠着内容丰富性并不会出现用户看完既走的现象。换句话说,短剧平台没有足够的可消费的优质内容,把用户留下来。没有足够的优质内容与短剧的内容策略有关。土味、爽文是短剧获客的钥匙,无论是选角、制作还是封面,小程序短剧都透着一股“土味”,比如,在封面上,小程序短剧经常出现“豪门弃少”、“逆天改命”、“替嫁夫人”等关键词。在这个的逻辑下,只要爽点在,够狗血,够刺激,短剧就有观众看。但长此以往,短剧也会出现审美疲劳,内容同质化的问题,进而给行业的可持续发展埋下了隐忧。以此来看,作为内容行业,短剧的发展逻辑仍然要回归到优质内容中,能否从现在靠爽点内容获客转化到靠优质内容取胜,将决定着短剧行业的兴衰。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:读懂财经授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。TikTok Shop回归,印尼商家已出单

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