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来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日

春节路费补贴会计科目

    正文 微短剧大爆:狂热的资本,一脸懵的从业者 天眼查数据显示,全国现存微短剧相关企业230余家,其中2023年1-10月新增注册企业30余家,与2022年同比上涨225%。 微短剧现在这把火先从一个游戏烧起来的。10月底,互动真人影视游戏《完蛋!我被美女包围了》破圈,给微短剧提供了新的变现思路,催化了短剧市场大爆发。据虎嗅统计,截至 11 月 8 日,天威视讯累计涨幅一度高达 63%,百纳千成、??垂煞菥浅?40%,上海电影、掌阅科技涨幅也攀上 30%。部分MCN机构以及影视公司也扎堆出来释放布局微短剧的信号,比如遥望科技宣布小程序短剧平台正在试运营当中,自制短剧正在拍摄。华策影视发布公告,从2022年开始关注并研究微短剧市场,目前已经建立了 6 支队伍,已有 5 个短剧项目完成拍摄。此外,不仅是国内,大家从嫌弃土味到上头,海外也同样如此。11月12日-11月13日,短剧出海平台ReelShort的下载量在美区App Store免费榜排名蹿升至第二名,娱乐榜*名。其母公司“中文在线”股价也因此一路暴涨。10月24日,其股价仅为12.01元/股,截至发稿前,中文在线股价达到29.49元/股。只是,在市场狂欢的背后,微短剧的真实现状,却没有那么让人欣喜。01 短剧狂欢微短剧发展得太快了!一分钟从窝囊废变成霸总、三分钟从弃妇华丽蜕变重生、五分钟见证灰姑娘和霸总的宠溺爱情等等,这些狗血又酸爽的微短剧到底有多少人看?答案可能是接近三亿。《中国网络视听发展研究报告》显示,截至2022年12月,短视频用户规模达10.12亿,短视频人均单日使用时长超过2.5小时。报告显示,十亿短视频用户中有过半数在最近半年内有看过3分钟以内的微短剧、泡面番等。短视频平台快手的数据显示,2022年其微短剧日活用户已超过2.6亿,其中有超50%的观众有追剧习惯,日均观看则超过10集。抖音公开数据显示,其微短剧的日去重用户数在1亿以上。截至发稿前,在小红书上,有关于“短剧”的笔记已经多达31w+。用户的上头,也就为微短剧的发展带来了蓬勃的生命力。德塔文《2023年上半年微短剧市场报告》显示,2023年上半年我国各网络平台共上线微短剧480多部,已经超过2022年全年的数量。不仅是用户上头,资本同样上头,因为微短剧的优势很明显,入门门槛低,拍摄制作成本低,见钱快。比起写剧本都要花几个月甚至几年的电影电视剧,动辄1集50分钟还要播个50集的电视剧来说,短剧短则几十秒或1分钟1集,长则不超过15分钟,内容偏向逆袭、重生,制作简单,主打的就是节奏迅速,用爽点吸引眼球,甚至一个晚上就能刷完怒刷两三部剧。据一位行业从业者透露,竖屏短剧的单集时长仅1、2分钟,也称“微短剧”,整部剧一般在80到100集,通常一周内拍完,早期在十几万就可以拍完一整部,这些都是传统影视从业者不能想象的。更重要的是,短剧前期投资少还见效快。据了解,微短剧行业的月充值金额已经从今年6月的4000万元增长至10月的6000万元。行业数据预测,预计2023年市场规模将达到250亿至300亿元,这个行业正处于快速增长期。还有行业内不时传出的喜讯,《哎呀!皇后娘娘来打工》24小时用户充值破1200万,《闪婚后,傅先生马甲藏不住了》24小时充值流水破2000万,《*》上线八天投放消耗突破1亿,让不少人认为短剧是*钱的赛道。一些平台已经开始把微短剧视作内容化和商业化的重要增量。比如快手在今年的三季报里就提到,快手付费短剧消耗同比增长超过了300%,环比增长近50%。但无法忽略的是,2023年上半年共上新481部微短剧,千万级分账只有2部,分账金额在500万到1000万之间的仅有8部,被认为是爆款的项目,回报率也没有那么可观,尤其对于盲目入局的新人,更是“拔剑四顾心茫然”。02 靠短剧不能实现财富自由传说中靠一部短剧实现财富自由的,爆款短剧《*》制作方西安丰行文化创始人李涛在采访中透露,《*》所谓的播出8天后投放收入超1亿元为整体收入,其中流量成本超过九成,真正到手的利润是几百万,还需要分给制片、编剧、后期等工作人员。据他透露,作为14部爆款短剧的出品方,公司在短剧上的整体收入不到千万元,自己作为创始人和总导演,账上现金还不到百万元。头部平台公司九州文化也曾表示,公司每月推出50到60部短剧,每部成本20到30万,其中七成能保本,爆款率10%到15%,扑街率30%,还有10%为纯亏损。头部尚且如此,其他同行的境遇可以想象。所以对于微短剧*道门槛就是“买量”,对于刚刚起步的小程序短剧而言,要变现,必须买量,而抖音、快手、视频号正是这一类小程序短剧买量的主战场。据国联证券预估,仅字节跳动体系内短剧的流水规模就能达到 220 亿元??梢韵胂蟮氖?,随着入局者增多,买量成本势必会越来越高。同时随着资本的入局,更多专业影视公司的加入,必然倒逼微短剧往精细化发展,制作成本也会随之水涨船高。据从业者透露,“年初一部剧的成本,在20-30万元,但随着时间推移,市场越来越精良,目前一部剧的制作至少是50万元起,70-80万元很正常,有些剧甚至超百万。”不过不管是是长短视频平台微短剧,还是小程序短剧,合规化的管理和精品化的路线都才是能够令行业走得更稳、更远的必经之路。当初的长视频、短视频发展也是如此。此外,今年8月,腾讯发布新规,微信平台针对微短剧类目开发者通过虚拟支付能力产生的交易,将收取20%的技术服务费,也就是说短剧的出品、制作、分销三方最终拿到的钱又要缩水五分之一。值得注意的是,相关监管力度也在加强。从去年年底开始,广电总局已经开始要求对“小程序”类网络微短剧进行专项整治,今年7月发布了《关于违规微短剧类小程序的处置公告》。与此同时,今年3月,抖音、快手等平台便已下架了300多个违规的小程序。据统计,2023年11月16日一天内,抖音平台就有127部短剧被禁止投流。比如与咪蒙关联的影视公司,11月16日上线短剧《黑莲花上位手册》,依靠复仇、爽剧、大女主题材,在上线24小时内吸引了近2000万元的充值。但在11月21日,因其“渲染极端复仇、以暴制暴”,被平台下架。尽管如此,越来越多的人正试图涌入短剧风口。据艾媒咨询《2023-2024年中国微短剧市场研究报告》显示,2023年中国网络微短剧市场规模为373.9亿元,同比增长267.65%。2027年中国网络微短剧市场规模将超1000亿元。天眼查数据显示,全国现存微短剧相关企业230余家,其中2023年1-10月新增注册企业30余家,与2022年同比上涨225%。在更严格的监管,和更精品化的竞争之下,微短剧的未来会如何发展,我们可以期待一下。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:伯虎财经授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。良品铺子换帅第一把火

          正文 走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型? 当下对于超休闲游戏厂商来说,转型或许还不到迫在眉睫的时候,但已经成为一个随时会被提上日程的重要事项。 超休闲游戏市场的萎缩已是不争的事实。Data.ai数据显示,2021年5月的手游下载榜单前15名,有11款是超休闲游戏,然而两年过去,这个数据就下降到个位数,只有两款。前段时间PocketGamer的一篇报道指出,2023年超休闲游戏整体下载量下滑了12.5%,下载榜前300名的游戏中只有8%是在2023年推出的,2020年~2022年上线的游戏占据该榜单的73%。曾经,研发成本低、研发周期短、流量池大的超休闲游戏吸引了众多厂商入局。而由于市场过度饱和及买量成本飙升,其优势已经日益减弱。最近一两年,可以看到越来越多超休闲厂商在转型的道路上奔驰。有的公开放话,有的低调进行,还有的在慌张中布局。01 海外超休闲大厂:集体押注混合休闲近年来海外超休闲大厂提及「混合休闲」的频率越来越高了。借用Homa Games对混合休闲的理解,此类产品既保留了超休闲游戏的简单机制,又包含了更复杂的升级系统和变现策略。无论转型与否,至少超休闲大厂已经基本达成共识——必须跟进混合休闲,否则等在前方的大概率就是出局的下?。ㄓ捎谒峭瞥龅幕旌闲菹杏蜗范嘁怨愀姹湎治?,因此本文侧重介绍产品的玩法特色)。Voodoo、SayGames和Kwalee至少提前布局了一两年的时间,才在今年公开表示要转型。去年2月,Voodoo宣布达成了下载量60亿的里程碑,超过微软、TikTok和腾讯,成为全球APP下载量最高的第三大厂商,仅次于Meta和Google。而就是这样一家拥有3亿月活用户的的超休闲大厂,一度丢出「超休闲游戏已死」的话题炸弹,并声称要把每年发布的新游数量降至4款。此前高管还透露,公司每年还是会测试1500个以上的玩法原型,但大家只关注那些能够通过重重压力测试的极少数原型,也几乎没什么人立项超休闲游戏。尽管后面Voodoo照样有在发行超休闲游戏,但它的业务模式确实在转向混合休闲。今年5月,Voodoo表示转型已被证明是成功的。经过一年多的探索,公司推出的混合休闲游戏中,有10款年收入能达到2000万~1亿美元。观察这些产品可以发现Voodoo的两种制作「套路」:一种是改编现有的超休闲玩法原型,从中添加PvP、升级系统、基地建造之类的长线机制,例如《Mob Control》《Collect Em All!》;另一种则是对拥有广泛受众且容易上手的休闲/中度休闲游戏的玩法进行简化,包括修改传统的游戏规则、引入混合变现模式,例如《Block Jam 3D》《Infantry Attack》。《MobControl》《BlockJam3D》Voodoo还指出,判断一款混合休闲游戏能良好运营的指标大致是:次日留存率45%以上,7日留存率达15%(益智游戏为20%),30日留存率10%。每日游戏时间及CPI(每安装成本)也是考量因素。成立于2018年的SayGames,五年内发行了100多款休闲手游,累计下载量突破40亿次。其*款混合休闲游戏诞生于2021年中,当时公司通过这类游戏看到了未来增长的机会。2023年2月,CEO称今天想要做出一款成功的超休闲游戏,比之2021年难度更大了,不断变化的市场环境要求发行商快速去适应和调整。也是在今年,公司正式宣布从超休闲游戏转向混合休闲游戏。SayGames同样选择走捷径,即在(已获市场验证的)超休闲玩法的基础上,逐步加入RPG战斗、解谜或剧情等要素。听起来简单,实则需要耗费不少时间去重复验证。比如2021年底推出的《Dreamdale》,前后调优了近一年,排名才开始飙升到下载榜前列,据报道截至2023年7月游戏下载量超过1560万,IAP收入接近600万美元。本作的核心玩法是街机放置——玩家手动操控主角边跑地图边收集资源,随着游戏进程的深入,RPG战斗的玩法才慢慢显露出来。《Emily's Stories》和《Jess' Stories》则都是合成消除类休闲游戏,不同的是,前者引入了解谜关卡作为副玩法,后者需要通过闯关来解锁简单的剧情片段(如换装、参加晚会等)。此外还有「堆叠消除+模拟经营」的组合玩法,比如《Andy Volcano: Tile Match Story》《Merchant Mike》,不过它们体验起来更中度一些。再来看另一位高调转型的超休闲大厂Kwalee。它在去年实现了12%的收入增长和2亿次下载量(离10亿里程碑越来越近),但如今也不得不加大混合休闲领域的投入,毕竟开发超休闲游戏正面临着更高的CPI和更低的ECPM(每千次展示的广告收入)。今年Kwalee的产品列表多了几款非超休闲游戏:两款单词解谜游戏《Word Search Word》《Word Trip Story》;互动叙事游戏《Design Of Love》,由Kwalee收购的法国叙事手游研发商Tictales研发;以及融合装修建造玩法的纸牌消除游戏《Dream Build Solitaire》等。另外几家超休闲大厂Supersonic、Homa、Crazy Labs目前还没有很强烈的转型意愿,但也在布局混合休闲。其中,Supersonic成立不到四年,已经凭借发行《Bridge Race》《Going Balls》《Tall Man Run》等爆款,跻身全球超休闲游戏发行商TOP行列。2022年公司游戏总下载量突破34亿,位列全球游戏厂商下载榜第六名,而在全球超休闲游戏下载榜TOP10,Supersonic就占了三个席位。作为少数还在保持增长的头部超休闲大厂,Supersonic尽管并不认同「超休闲游戏已死」的观点,但也在密切关注这一品类的进化。最近两年公司发行的《My Mini Mart》《Traffic Jam Fever》《Merge Miners》《Build A Queen》等产品,都披了层「超休闲游戏」的外皮。《My Mini Mart》采用超市经营题材,在街机放置的玩法之外,添加了种植和养殖元素,游戏单Google Play渠道就有5000万下载量。《Traffic Jam Fever》是在益智游戏《Traffic Expert》玩法原型的基础上,又引入了时下热门的放置点击玩法,从而大大提高了用户留存和游戏时长。《Merge Miners》从名字就能看出是「合成+挖矿」的组合玩法,上线快一年已有2000多万下载量。而今年上线的《Build A Queen》,题材有些奇葩(主角要在跑道上收集发型、服饰甚至是身体部位,组成合适的造型),但还是能看出这是一款跑酷手游。有趣的是,游戏里面还糅杂了一堆简单的功能???,比如化妆、装修、建造、恋爱故事等等,玩家要通过闯关解锁。这些内容与核心玩法融合得并不是很好,但胜在题材够猎奇、内容够丰富。据SensorTower,游戏自8月下载量开始猛涨,四个月内累计突破3700万。《BuildAQueen》Homa Games亦是嘴上说对混合休闲持保守态度、身体却很诚实的代表。它成立时正好赶上超休闲游戏爆发大潮,不过早期并没有什么出彩的成绩,两三年后接连推出街机放置爆款,才开始在超休闲领域占据一席之地。随着《Merge Master》(合成+对战)、《Zombie Defense》(街机放置+塔防射击)、《Fight For America》(街机放置+塔防射击)等爆款跑出,它的态度已悄然发生转变,不仅加大对混合休闲部门(去年设立)的投入,甚至还在官网不断推文分析混合休闲的变现秘诀,而目的大概率是为了向开发者推广自家的Homa Lab(一个可提供市场见解、产品分析的技术平台)。Crazy Labs成立于2010年,为全球前十超休闲发行商,迄今游戏下载量突破62亿。该公司认为超休闲的下载量级别仍远高于混合休闲,但随着混合休闲逐渐抢占市场,超休闲也需要走上不断进化的道路。其2022年发行的《Alien Invasion》就是该逻辑下的产物,游戏外观看上去很像超休闲游戏,实则采用了吸血鬼like+放置的组合玩法,再与奇葩的题材进行搭配,倒也成功吸引了上千万用户下载。此外公司自去年还推了多款「消除+」游戏,包括消除+装修《Tile Match》、消除+RPG《Miraculous Puzzle Hero Match 3》《Match Stars: PvP Puzzle Clash》等。《AlienInvasion》《MatchStars:PvPPuzzleClash》02 国内厂商:寻找超休闲以外的机会随着海外超休闲厂商陆续跑出混合休闲爆款,国内的竞争对手们也坐不住了,过去它们在超休闲出海方面所获颇丰,如今则默默寻找超休闲以外的机会?:勇碛蜗罚℉ippoJoy)今年路数有点野,前阵子高调宣布与《完蛋!我被美女包围了!》团队合作「短剧+游戏」的产品,差点让人忘了它是做休闲游戏的。这家公司曾在国内成功发行了《火枪英雄》《全民弹弹弹》《音浪滚滚》等超休闲游戏,在海外亦有多款产品做到了百万、千万MAU,例如旗下贪吃蛇类io游戏《Snake Lite》,曾连续10个月位列中国游戏出海下载榜TOP10;以《Ludo Mster》《Callbreak Master》为代表的棋牌类游戏,更是风靡印度市场。近年来河马游戏专注海外市场,同时在往中度休闲、混合变现的方向探索。今年上线的产品中,一款加入合并元素的贪吃蛇io游戏《Snake Merge: idle io zone game》,在Google Play单渠道就获得了1000万+下载量;最新的《Zen Match Tile》《Triple Match 3D》也是偏中度的合并消除类游戏。此外公司还做了一款AI交互类侦探游戏《大侦探智斗小AI》,成绩*时到过中国香港Google Play游戏榜第二名。勇往科技(Wonder Group)的主营业务也在向中重度游戏类别扩张,几个月前还把办公室面积从半层扩到了全层(广州珠江新城保利威座北塔)。过去它凭借《猜歌达人》《成语大师》《猜图达人》等爆款小游戏打出了名气,而后转向海外,在繁中市场又有了不小的收获,去年还成功发行了超休闲解谜《Save the Doge》,游戏借鉴了流行的「画线救狗」买量素材,单Google Play就有5000万下载量。今年它还尝试了模拟经营类游戏,比如农场题材的《Farmventure》,包含订单系统、养殖、升级、雇佣等元素,露营题材《Campsite Craze》则另外加入了合成消除玩法。《SavetheDoge》模拟经营、消除品类确实是这两年的热门方向,爆款频出。西安纽扣软件、深圳风眼科技、成都橙风趣科技、成都力比科技也加入了「混战」。纽扣软件(Button Software)原是做工具类APP出海的,2021年开始布局超休闲业务线(代表作:《化妆大师》),用了差不多一年时间旗下超休闲产品的下载量就突破1000万。从去年开始,公司的探索方向多了起来,三消+、合成+都有涉足。其中《Dream House Design》为三消+装修玩法,《Makeup Merge》为合成+装修玩法。公司另有一款美妆+ASMR游戏《ASMR Simulator》,在海外也颇受欢迎。风眼科技(Eyewind)则是一家擅长益智类和艺术类超休闲游戏的厂商,此前发行的解谜类游戏《Brain Out(脑洞大师)》为2020年中国超休闲游戏的*赢家,仅用1年时间就做到全球下载量破亿;以《Colors by Number》为代表的涂色类游戏亦有不错的表现,单款下载量超500万。近一年公司的产品中出现了《Merge Out》《Merge Cruise》这类的合成消除游戏,也有《My Cruise》《Lumber Out》等不同题材的模拟经营游戏。橙风趣科技(Metajoy)也是做超休闲游戏起家的,早年曾推出《String.io》《Dragon n Merge》等爆款,最近一两年专注益智类超休闲游戏。今年7月,公司推出了一款建造经营+战斗游戏《Town Survival》,整体体验已经偏中度了。值得一提的是,公司去年年底曾上架一款健身APP《Smart Step Counter》,似乎也有往工具类APP出海的方向考虑。力比科技(Libii)的赛道与宝宝巴士有些相似,产品受众以儿童为主,据称旗下游戏每天有1000万用户。而这家过往专注换装、益智类游戏的公司,今年竟然接连上架了三款放置经营游戏,分别为篮球题材《Idle Basketball Arena Tycoon》、太空题材《Idle Survivor Fortress Tycoon》、末世丧尸题材《Idle Survivor Fortress Tycoon》。比较特别的是兵驰网络(JoyPac)、涂鸦移动(Doodle Mobile)和猎豹移动,它们的步伐就迈得有点大了。像兵驰网络,继发行了《Tofu Girl》《神回避》《躲猫猫》等近百款超休闲游戏后,竟然做起了中度游戏,去年公司在日韩、东南亚市场推出的《Dead Ahead: Zombie Warfare》就是一款丧尸题材SLG。至于涂鸦移动和猎豹移动,都曾凭借超休闲游戏垄断中国手游出海下载榜,如今倒像要迈出游戏领域,前者自2022年发布了一系列健身、睡眠跟踪、烹饪食谱、航班追踪的工具类APP,后者则貌似转型去搞AI了。03 结语当下对于超休闲游戏厂商来说,转型或许还不到迫在眉睫的时候,但已经成为一个随时会被提上日程的重要事项。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:游戏新知授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。将燕窝卖到上市,燕之屋「赢麻了」?

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