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来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日

内含报酬率是什么意思?如何计算?

    正文 1.6亿倒手子公司,这家公司赶着在今年扭转亏损 之前星辉娱乐在二次元游戏领域碰壁,游戏业务未见起色,最终还是靠SLG新品出马才取得成效,大概也会让尝试新品类的信心受挫。公司想要实现翻身,必定需要抓住爆款上线的机会,未来这一年便是最佳时机。 前段时间星辉娱乐表示「2023年是公司积极梳理业务主线、优化公司资源的一年」。用更直白的话来讲,今年终于有扭转亏损的希望了。近期便着手准备着把财报做得更漂亮。前不久星辉娱乐发布公告称,打算将全资子公司汕头星辉娱乐衍生品有限公司(简称为星辉衍生品)100%股权出售给广东星辉控股有限公司(星辉娱乐控股股东陈雁升的控股公司),转让价格合计1.66亿元。星辉衍生品主要从事厂房租赁业务,盈利规模并不大——去年盈利116万元、今年前三季度亏损22万元。但是,完成交易后星辉衍生品不再纳入星辉娱乐的合并报表范围,并且预计会形成9580万元收益。星辉娱乐在前两年出现了连续亏损,今年到了冲刺的时候。2021年星辉娱乐的亏损达到6.6亿元,次年亏损3.1亿元,截至今年上半年都未见好转。而在第三季度,星辉娱乐盈利达到1.34亿元,同比增长477%,一举就填上了上半年的亏损。虽然依然比较难企及早年的成绩,至少现在星辉娱乐的一只脚已经要从泥潭中踏出来了。01 恰逢今年有小爆款落地星辉娱乐的整体业务分为游戏、体育和玩具三大板块。其中游戏业务虽然没有到亏损的地步,但营收和盈利能力确实都在连年下降,到今年上半年仅实现净利润126万元。按照星辉娱乐自己的话来说也只能圆到这种程度:今年初公司正值新老产品交替的时候?:迷谙掳肽耆肥涤辛艘恍┢鹕?。预计贡献最明显的是8月底上线的SLG《战地无疆》。《战地无疆》由《三国群英传-霸王之业》的有间工作室负责研发,腾讯发行,可以看作是后者的接力产品。《战地无疆》上线首月流水超过1亿元,最高排在iOS畅销榜23名,至今基本稳定在TOP150。作为对比,原本的主力营收产品《三国群英传-霸王之业》在今年上半年的流水为1.2亿元(合并海内外版本的数据),贡献收入超过5600万元。显然《战地无疆》给星辉娱乐打了一剂强心针,现在已然成为国内业务的主力产品。不过《战地无疆》起点就略输一筹,当年《三国群英传-霸王之业》只花15天就实现上亿流水。星辉娱乐曾表示得看长线运营的表现,因为《战地无疆》的留存和LTV数据都要比《三国群英传-霸王之业》更优。而且按照《三国群英传-霸王之业》的市场扩展路径,《战地无疆》应该还未迎来全盛的发力期。前者在海外市场同样创收不少,比如其韩国版本《三国志M》交给了易幻网络发行,曾创下了韩国市场策略类手游的新纪录。《战地无疆》计划明年上半年开始海外投放,目前还未透露各地区版本的发行商,其创收表现至少要到明年才能完全体现出来。除了SLG以外,被星辉娱乐视为拳头产品的还有「IP赋能的放置游戏」,*代表性的是《枫之谷:经典新定义》,在2021年已经逐步登陆海外市场。今年7月份《枫之谷:经典新定义》东南亚市场上线,在新加坡、马来西亚和泰国的成绩较为出彩,合计首月流水超过5000万。11月份又推出了本地化版本面向印尼市场,同样在iOS畅销榜前列获得不错的成绩。另外新产品放置卡牌《战国最强传说》也在今年登陆港澳台、日韩等市场,但在一个月内就出现排名快速下滑,预计贡献的收入有限。星辉娱乐在市场机会面前也敢于去做尝试。在星辉娱乐今年的半年度报告中,有一款游戏的运营数据格外引人注意——这款游戏只在腾讯的渠道进行分发、没有上架苹果及其他平台。结合星辉娱乐的描述可以推断其实是微信小游戏《冒险归来》的数据,这也是*次有微信小游戏进入到星辉娱乐的TOP5游戏行列中来。《冒险归来》是一款日式像素风的放置卡牌游戏,从玩法和调性来看有点类似于《浮空秘境》,后者在今年取得不错的成绩,《冒险归来》似乎也乘上了这阵风潮。财报显示《冒险归来》在今年Q2上线,活跃用户超过115万,流水达到2500万元,贡献收入将近1780万元,前段时间也经常进入到小游戏畅销榜TOP100。虽然《冒险归来》的收入贡献仅占10%,但星辉娱乐对其相当看好,投入了将近2000万元的推广费用,报告期内有一半的推广费都倾斜在这一款游戏身上。现在星辉娱乐旗下的微信小游戏还包括《苍之纪元》和《剑圣觉醒OL》,分别是2018年和2016年的产品,大概只是顺便试水做的尝试。星辉娱乐认为,微信小游戏凭借入口的便携性可以有效吸引到目标玩家,可以作为中腰部产品力量增强游戏业务,储备产品《冒险岛:联盟的意志( 枫之谷 R:经典新定义 的国内版本,准备明年初上线)》也做了适配小游戏渠道的准备。预测星辉娱乐今年的游戏业务能有所回暖,而且需要力争在今年就把利润水平做起来。不仅要挣得多,星辉娱乐也要争取亏得少。作为一种准备冲刺的讯号,今年公司的体育业务颇有一种「饮鸩止渴」的感觉,竭力在获取尽可能多的短期收益。目前星辉娱乐拥有西班牙人足球俱乐部99.55%的股份,该俱乐部从2020年开始在西甲和西乙联赛中升降级徘徊,业务营收也因此一直受到影响。需要知道的是,这项业务的收入占比最高在2019年达到46.7%,一度是比游戏业务更大的板块。2020年西班牙人时隔数十年后降入西乙,当年星辉娱乐的体育业务营收同比下降42.4%,次年同比下降47.9%。2021年该业务亏损3.2亿元、次年亏损1.8亿元,体育业务没有成为新的支柱,反而成了负担。眼看着同样的剧情还要再度上演。今年5月份西班牙人再次提前降级,按照上一次的经历,下赛季体育业务的转播权、商业赞助、周边销售等方面都会出现收入下降。对此星辉娱乐开始对体育业务进行调整,第三季度进入新赛季后按照合同约定,俱乐部所有一线球员及教练团队实行降薪条款。同时据外媒报道,西班牙人在夏季转会市场创收3300万欧元,刷新了队史,星辉娱乐也在公告中透露实现了超过1亿元的净收益,往盈亏平衡的目标靠近。换句话说,今年星辉娱乐对体育业务进行降本增效,尽量在游戏业务有望扭转态势的时候不再拖后腿。02 来之不易的机会星辉娱乐为了让游戏业务重新增长,也曾尝试过新赛道,只是结果不尽如人意。去年游戏营收同比下降30.88%、净利润同比下降37.88%,利润的下滑速度甚至比2021年更快。这更显得今年的增长机会来之不易。截至去年为止,国内游戏业务仍未见起色。其收入自2017年就在持续下滑,去年仅有1.8亿元,同比下滑26.9%。老产品收入下滑只是一方面原因,重要的是星辉娱乐想往二次元和女性向拓展,结果却反而栽了跟头。SLG产品《三国群英传-霸王之业》依然是国内板块的拳头游戏。据星辉娱乐披露,这款游戏去年在国内流水3.1亿元,贡献收入8600万,占比47.72%。然而这毕竟是6年前的游戏产品,难免走向生命周期的末端。2021年的时候《三国群英传-霸王之业》基本稳定在iOS畅销榜TOP200,从去年开始就出现明显排名波动,预计今年的收入还会持续下滑。MMORPG《幻世九歌》由迅龙创威研发,这也是双方继《那一剑江湖》之后第二次合作。《幻世九歌》在2021年9月上线,上线后iOS畅销榜排名有所下滑,后来借助抖音直播稍有回暖。根据星辉娱乐披露,这款游戏在2022年实现流水2.4亿元,同比增长256%。但对于星辉娱乐来说,分到的钱却没有太多变化,仅从3500万略微涨到将近3700万元。在运营两年之后,《幻世九歌》和《那一剑江湖》在同一时间下架,星辉娱乐也又少了一笔收入来源。二次元和女性向是星辉娱乐始终放不下的赛道,也是拖累国内板块的原因之一。2021年和2022年星辉娱乐的国内游戏业务连续出现了亏损,去年亏损额从8600万缩窄到8000万以内,没有持续扩大的原因是新项目回本无望,已经停止推广。《少女的王座》是星辉娱乐首次尝试自研女性向游戏,在2021年4月登陆国内市场。星辉娱乐为其投入了1600多万广告费,结算收入仅有1700多万,算上4000万的成本(游戏分成、人工成本),这一项目已经出现大额亏损。去年《少女的王座》的成本和收入都只有数十万,基本可以看作被放弃。去年星辉娱乐参与的两款二次元游戏《纯白和弦》和《拾光梦行》都相继上线,成绩都不出彩。《纯白和弦》是星辉娱乐代理的歌剧少女二次元游戏,上线一周后掉出iOS畅销榜TOP200,全年流水只有1000多万;《拾光梦行》由星辉娱乐研发、交给哔哩哔哩发行,总流水只有300万,上线半年之后便下架,星辉娱乐则在游戏下架后确认了910万的版权金收入。另外二次元游戏《苍之纪元》在上线3年之后接入了BT渠道,因此出现了流水回暖。不过因为分成比例只有15%,且单笔付费金额较小,对于业务收入的贡献也不大。国内业务出现了亏损,自然需要出海业务来撑着。去年星辉游戏在海外市场没有新品上线,游戏出海收入回落至2.4亿元不到,这一出海水平也创下了近5年来的新低。出海主力军自然还是《三国群英传-霸王之业》和《霸王之野望》。这两款SLG都在日本市场着重发力,且都交给了six waves发行日服版本。2021年到2022年前者在日本iOS畅销榜50~200名、后者则稳定在100名以内,产品成绩都保持稳定,直到今年才开始一同出现明显滑落。其中《霸王之野望》在2022年的海外月均流水维持在2330万元左右,对比2021年的2700万元仍稍有下滑,缩减速度仍保持稳定。变动更大的是放置游戏《枫之谷R:经典新定义》。这款游戏在2021年9月上线,去年Q1海外流水将近4000万,随后下滑也比较明显,到Q4就只有1000万不到。这款IP产品的影响力虽然存在,但长线成绩显然不及SLG,想要维持创收只能靠进入更多市场。随着《战地无疆》《冒险归来》等游戏的陆续落地,星辉娱乐终于有更为强力的新品来接班,自然想及时把业务梳理清楚,抓住这个机会扩大游戏利润、扭转整体亏损。03 短期内可能没有第二次爆发机会了星辉娱乐的储备产品集中在SLG和卡牌游戏身上,短期内可能不会再有新的大制作出现。SLG依然是星辉娱乐的重头戏。据目前了解,公司旗下还有2款三国题材的策略沙盘游戏(推测是SLG)在研,这2个项目尚未正式对外曝光,而且和《战地无疆》形成了题材上的重合,大概不会那么快面向市场。储备产品中比较多的是各种卡牌或放置RPG,基本都只能归为中腰部产品,很难推动游戏业务的爆发。而且过往的一些产品储备可能都无望上线,比如《鹿鼎记》《盛唐幻夜》等IP的合作产品都已经不再被提及。这些中腰部产品大都具备「放置」「竖屏操作」的要素,看起来都比较适合在微信小游戏平台上架。如果星辉娱乐有意大力发展这一业务,也不失为另一个机会。星辉娱乐在2022年和2023年分别取得《斗破苍穹》《仙境传说》的IP授权,并且都做成了放置手游,前者的改编游戏《斗破苍穹:异火降世》已经取得了版号,计划在2024年下半年上线,后者也准备在2024~2025年前后上线,研发速度都算是比较快的。《塔塔英雄》也就是原先的《代号TD》是一款卡牌塔防游戏,在玩法上融合了自走棋的羁绊要素,被星辉娱乐列为尝试性的产品。在7月份结束了首次付费删档测试之后,估计《塔塔英雄》离正式上线也不会太远。前段时间星辉娱乐还在海外上线了一款roguelike游戏《Star Crush.io》,目前还未在国内上线,也没有在公司公告中提及过。《Star Crush.io》采用了吸血鬼幸存者like的玩法,并加以STG玩法的战机作为产品包装,在同类产品中也做出了一定特色。此前星辉娱乐从未发行过类似的混合休闲游戏,这估计也是公司的一次新尝试。04 结语之前星辉娱乐在二次元游戏领域碰壁,游戏业务未见起色,最终还是靠SLG新品出马才取得成效,大概也会让尝试新品类的信心受挫。公司想要实现翻身,必定需要抓住爆款上线的机会,未来这一年便是*时机。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:游戏新知授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。吸金能力犹在,中年腾讯如何「回春」?

            正文 知乎知学堂品牌一周年,将于1月11日举办知乎教育大会 知乎在大模型领域做了非常坚决的投入,相信大模型能给知乎带来很多新的想象力和机会。 2023年12月30日,知乎在线职业教育平台“知乎知学堂”迎来品牌发布一周年纪念。过去一年里,知乎知学堂业务延续快速增长势头,持续拓展教育品类,优化产品服务,已经成为全领域覆盖职业成长的知名职业教育品牌。2024年1月11日,知乎知学堂将迎来大动作,在京举办2024知乎教育大会暨知乎知学堂品牌战略发布会,宣布重大举措。知乎自2019年开始涉足职业教育业务,先后以联合运营、自营、外部投资等多种手段,构建起职业教育业务架构体系。2022年12月30日,知乎知学堂作为知乎职业教育品牌和在线职业教育平台,连同App、网页端、企业版等在内的多个产品同步发布。知乎知学堂承担着知乎教育业务的平台及入口功能,为个人用户和企业提供品质、科技、丰富的职业教育和培训服务。过去一年,在业务层面,知乎知学堂已经完成对用户全领域职业成长的覆盖,在考研、考公、教资、CPA、CFA、MBA、职场技能等诸多课程赛道中,知乎都形成了一定的用户口碑和内容影响力,帮助用户突破职业生涯壁垒,提升知识水平和专业化职业技能,走向未来职业之路。在商业层面,知乎知学堂承载的职业教育业务,作为知乎第二增长曲线,营收贡献值进一步扩大。2023年第三季度,知乎职业教育业务营收达到1.45亿元,实现同比增长85.6%,在公司总营收中的占比达到14.2%,创下新高,也显示出职业教育在商业层面的发展空间巨大。更值得注意的是,知乎知学堂在创新技术应用领域不断突破。据了解,知乎研发的中文大模型“知海图AI”已经开始应用于知乎知学堂多项学习场景,并陆续推出AI智能申论批改、智能作业批改、AI教务领航员等智能教学产品功能创新。知乎创始人、CEO周源表示,知乎在大模型领域做了非常坚决的投入,相信大模型能给知乎带来很多新的想象力和机会。接下来,知乎将把互联网技术数据平台的优势和职业教育行业紧密结合,建立数字教育平台,利用技术推动教育行业的数字化转型,以更高效率来触达更多人群,为用户解决职业发展和自我成长的关键问题。 达利凯普上市:丰年资本控股,开盘涨超200%

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