来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日
年末结转本期盈余的账务处理怎么做?
正文 拼多多发个财报,怎么就把马老师给炸出来了? 风水轮流转,就没有不落的王冠,阿里也不是完全没机会还手,在全球市场,大家都还是新玩家,拼多多这次财报逆天,很大程度上也是烧钱烧出来的,Q3的营收成本增长262%,足见一切都不容易,真实的业务攻坚远远没有报表体现的那么从容。 拼多多的Q3财报「杀疯了」,甚至刺激到了马云现身阿里内网发帖,这倒是没想到的。马老师看似不在江湖,却又无往不在江湖之中,这是他的禀赋所致,这不前几天刚上热搜,只因被发现他的名下新注册了一家食品公司,「马云和资本进军预制菜赛道」的标题立刻刷屏。当然,被这么盯着也不是坏事,马老师以前过于放飞自我,很大程度上也是因为被盯得太少了,或者说阿里的人也不太敢盯他老人家。马老师在内网说了什么呢,主要还是被拼多多的市值给吓到了,大涨之后的拼多多距离阿里只有不到100亿美元的差距了,眼看着自己亲手打下的电商江山就要改朝换代,马老师内心不忿,很正常。于是马老师就在员工不无沮丧的帖子里——「那个看不起眼的砍一刀,快成老大哥了」——回复?:亓似炊喽?,也扔下了「谁都牛x过、阿里会变、会改」的笃定之语。据说阿里员工们的回帖还是比较有凝聚力的,既然老板都带头称赞竞争对手了,对于拼多多这些年的崛起,在一线拼杀的淘天员工恐怕更知冷暖。事实上,如果以2020年为分界线,在那之前的拼多多,还能归因于找到了阿里遗漏的用户群体,也就是所谓的下沉市场——用微信的MAU减去淘宝的MAU——这些消费者想买以及能买的东西,在淘天系统里是没有的。但在2020年后,其实就很难再用「消费降级」这种简单的结论来总结拼多多了,只是廉价市场的生意,也支撑不了一家超过千亿美金市值的公司,这个时间之后,拼多多做的事情,其实都是阿里该做而没做——或者晚做——的事情。比如去重组供应链,比如找工厂谈直供,比如去最值钱的北美市场开卷,阿里至少有提前5年的时间可以做同样的事情,但都错过了,这才有了马老师现在干着急的份儿。直到1688这种批发平台近年来不推自火,阿里依赖的「货找人」路径遭到了自家生态内的挑战,用户打开1688和拼多多,表面上看是因为便宜,但便宜本身也是竞争力的一部分,这个路径也变成了「人找货」。「人找货」的本质是什么呢,是谁能做到同质量*价,以及同价位*质,谁就能被消费者持续的主动选择,追求的是相对概念,而不是*概念。另一方面,很多直觉上的认知都会很快过时,现在可能已经不再有「我身边就没人刷抖音呀」的说法了,但对拼多多,还有不少「它就专做五环外的低端生意」的陈旧判断,一叶障目,不见泰山。在阿里全心服务预算充足的KA大户时,拼多多把电商逻辑倒推了一边,先用价格建立了「人找货」的市场定位,再以海量的需求去做「货找人」的分配方案,商家或多或少会抱怨拼多多无条件向用户倾斜的政策,但跑是肯定不会跑的,因为再没有第二个平台会在你能满足要求的条件下这么给你灌流量了。如果我没记错,2021年拼多多是有渡劫的,现在搜索「拼多多+失速」还能看到当时的很多讨论,主要问题在于迎来史低增速,加上社区电商遭到监管,以多多买菜为首的自营收入暴跌98%,行业里充斥着一股「拼多多可能也就到此为止了」的声音,倒不是觉得它会就此倒闭,而是认为撞上了天花板,很难重回高增长的轨道。再看这次的Q3财报,拼多多营收增长93.9%,这可是长在几百亿人民币的大盘子上啊,90%以上的增长是什么概念,从结构来说,拼多多几乎是再造了一个自己。拼多多自己很谨慎,没有披露Temu的详细数据,但今年制定目标的GMV是160亿美元,和国内市场3万亿人民币的GMV比起来还不够看,但你要知道Temu在美国上线才区区一年时间,而且全托管模式GMV没有那么重要,重要的是毛利。毕竟国内业务怎么算都没法支撑起拼多多这次的逆天财报,只有Temu作为*的变量,以一己之力承担了数据反常的想象,大摩统计说美国现在有15%的人在Temu上购物,要知道美国的所谓穷人在全球标准的购买力上可不是穷人,而拼多多吃的就是交易费用。而且还有一个信息点可能大多数人不知道,Temu的团队就是出自多多买菜,多多买菜可能因为各种原因没有做到独一档的程度,但它跑通的流程全都被复用到了Temu的出海上,这就是马老师心心念念的组织力啊,业务可以试错,只不过每一次错误都会增加下一次成功的概率。阿里也不是没有反应过来,蒋凡带的速卖通现在也挺风生水起的,淘宝明确提出要做消费分层,要用足够丰富的供给能力去满足千人千面的订单,这都是对的,但终究还是要补时间的课。阿里上市初期的市值其实是比亚马逊还高的,那会儿它的GMV也比不上亚马逊,完全是资本市场对它的未来看好,给出了一个比较高的预期,现在阿里的市值快被只有自己一半GMV的拼多多给追上了,原因也是一样的。风水轮流转,就没有不落的王冠,阿里也不是完全没机会还手,在全球市场,大家都还是新玩家,拼多多这次财报逆天,很大程度上也是烧钱烧出来的,Q3的营收成本增长262%,足见一切都不容易,真实的业务攻坚远远没有报表体现的那么从容。最重要的是,把战场延展到东南亚、北美、欧洲乃至全球,让全世界的购买力来为中国供应链的产能买单,这才是时代的大变局,竞争永不落幕,我要看你们打得血流成河。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:阑夕授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。直营品牌困在加盟大潮里?
正文 走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型? 当下对于超休闲游戏厂商来说,转型或许还不到迫在眉睫的时候,但已经成为一个随时会被提上日程的重要事项。 超休闲游戏市场的萎缩已是不争的事实。Data.ai数据显示,2021年5月的手游下载榜单前15名,有11款是超休闲游戏,然而两年过去,这个数据就下降到个位数,只有两款。前段时间PocketGamer的一篇报道指出,2023年超休闲游戏整体下载量下滑了12.5%,下载榜前300名的游戏中只有8%是在2023年推出的,2020年~2022年上线的游戏占据该榜单的73%。曾经,研发成本低、研发周期短、流量池大的超休闲游戏吸引了众多厂商入局。而由于市场过度饱和及买量成本飙升,其优势已经日益减弱。最近一两年,可以看到越来越多超休闲厂商在转型的道路上奔驰。有的公开放话,有的低调进行,还有的在慌张中布局。01 海外超休闲大厂:集体押注混合休闲近年来海外超休闲大厂提及「混合休闲」的频率越来越高了。借用Homa Games对混合休闲的理解,此类产品既保留了超休闲游戏的简单机制,又包含了更复杂的升级系统和变现策略。无论转型与否,至少超休闲大厂已经基本达成共识——必须跟进混合休闲,否则等在前方的大概率就是出局的下?。ㄓ捎谒峭瞥龅幕旌闲菹杏蜗范嘁怨愀姹湎治?,因此本文侧重介绍产品的玩法特色)。Voodoo、SayGames和Kwalee至少提前布局了一两年的时间,才在今年公开表示要转型。去年2月,Voodoo宣布达成了下载量60亿的里程碑,超过微软、TikTok和腾讯,成为全球APP下载量最高的第三大厂商,仅次于Meta和Google。而就是这样一家拥有3亿月活用户的的超休闲大厂,一度丢出「超休闲游戏已死」的话题炸弹,并声称要把每年发布的新游数量降至4款。此前高管还透露,公司每年还是会测试1500个以上的玩法原型,但大家只关注那些能够通过重重压力测试的极少数原型,也几乎没什么人立项超休闲游戏。尽管后面Voodoo照样有在发行超休闲游戏,但它的业务模式确实在转向混合休闲。今年5月,Voodoo表示转型已被证明是成功的。经过一年多的探索,公司推出的混合休闲游戏中,有10款年收入能达到2000万~1亿美元。观察这些产品可以发现Voodoo的两种制作「套路」:一种是改编现有的超休闲玩法原型,从中添加PvP、升级系统、基地建造之类的长线机制,例如《Mob Control》《Collect Em All!》;另一种则是对拥有广泛受众且容易上手的休闲/中度休闲游戏的玩法进行简化,包括修改传统的游戏规则、引入混合变现模式,例如《Block Jam 3D》《Infantry Attack》。《MobControl》《BlockJam3D》Voodoo还指出,判断一款混合休闲游戏能良好运营的指标大致是:次日留存率45%以上,7日留存率达15%(益智游戏为20%),30日留存率10%。每日游戏时间及CPI(每安装成本)也是考量因素。成立于2018年的SayGames,五年内发行了100多款休闲手游,累计下载量突破40亿次。其*款混合休闲游戏诞生于2021年中,当时公司通过这类游戏看到了未来增长的机会。2023年2月,CEO称今天想要做出一款成功的超休闲游戏,比之2021年难度更大了,不断变化的市场环境要求发行商快速去适应和调整。也是在今年,公司正式宣布从超休闲游戏转向混合休闲游戏。SayGames同样选择走捷径,即在(已获市场验证的)超休闲玩法的基础上,逐步加入RPG战斗、解谜或剧情等要素。听起来简单,实则需要耗费不少时间去重复验证。比如2021年底推出的《Dreamdale》,前后调优了近一年,排名才开始飙升到下载榜前列,据报道截至2023年7月游戏下载量超过1560万,IAP收入接近600万美元。本作的核心玩法是街机放置——玩家手动操控主角边跑地图边收集资源,随着游戏进程的深入,RPG战斗的玩法才慢慢显露出来。《Emily's Stories》和《Jess' Stories》则都是合成消除类休闲游戏,不同的是,前者引入了解谜关卡作为副玩法,后者需要通过闯关来解锁简单的剧情片段(如换装、参加晚会等)。此外还有「堆叠消除+模拟经营」的组合玩法,比如《Andy Volcano: Tile Match Story》《Merchant Mike》,不过它们体验起来更中度一些。再来看另一位高调转型的超休闲大厂Kwalee。它在去年实现了12%的收入增长和2亿次下载量(离10亿里程碑越来越近),但如今也不得不加大混合休闲领域的投入,毕竟开发超休闲游戏正面临着更高的CPI和更低的ECPM(每千次展示的广告收入)。今年Kwalee的产品列表多了几款非超休闲游戏:两款单词解谜游戏《Word Search Word》《Word Trip Story》;互动叙事游戏《Design Of Love》,由Kwalee收购的法国叙事手游研发商Tictales研发;以及融合装修建造玩法的纸牌消除游戏《Dream Build Solitaire》等。另外几家超休闲大厂Supersonic、Homa、Crazy Labs目前还没有很强烈的转型意愿,但也在布局混合休闲。其中,Supersonic成立不到四年,已经凭借发行《Bridge Race》《Going Balls》《Tall Man Run》等爆款,跻身全球超休闲游戏发行商TOP行列。2022年公司游戏总下载量突破34亿,位列全球游戏厂商下载榜第六名,而在全球超休闲游戏下载榜TOP10,Supersonic就占了三个席位。作为少数还在保持增长的头部超休闲大厂,Supersonic尽管并不认同「超休闲游戏已死」的观点,但也在密切关注这一品类的进化。最近两年公司发行的《My Mini Mart》《Traffic Jam Fever》《Merge Miners》《Build A Queen》等产品,都披了层「超休闲游戏」的外皮。《My Mini Mart》采用超市经营题材,在街机放置的玩法之外,添加了种植和养殖元素,游戏单Google Play渠道就有5000万下载量。《Traffic Jam Fever》是在益智游戏《Traffic Expert》玩法原型的基础上,又引入了时下热门的放置点击玩法,从而大大提高了用户留存和游戏时长。《Merge Miners》从名字就能看出是「合成+挖矿」的组合玩法,上线快一年已有2000多万下载量。而今年上线的《Build A Queen》,题材有些奇葩(主角要在跑道上收集发型、服饰甚至是身体部位,组成合适的造型),但还是能看出这是一款跑酷手游。有趣的是,游戏里面还糅杂了一堆简单的功能???,比如化妆、装修、建造、恋爱故事等等,玩家要通过闯关解锁。这些内容与核心玩法融合得并不是很好,但胜在题材够猎奇、内容够丰富。据SensorTower,游戏自8月下载量开始猛涨,四个月内累计突破3700万。《BuildAQueen》Homa Games亦是嘴上说对混合休闲持保守态度、身体却很诚实的代表。它成立时正好赶上超休闲游戏爆发大潮,不过早期并没有什么出彩的成绩,两三年后接连推出街机放置爆款,才开始在超休闲领域占据一席之地。随着《Merge Master》(合成+对战)、《Zombie Defense》(街机放置+塔防射击)、《Fight For America》(街机放置+塔防射击)等爆款跑出,它的态度已悄然发生转变,不仅加大对混合休闲部门(去年设立)的投入,甚至还在官网不断推文分析混合休闲的变现秘诀,而目的大概率是为了向开发者推广自家的Homa Lab(一个可提供市场见解、产品分析的技术平台)。Crazy Labs成立于2010年,为全球前十超休闲发行商,迄今游戏下载量突破62亿。该公司认为超休闲的下载量级别仍远高于混合休闲,但随着混合休闲逐渐抢占市场,超休闲也需要走上不断进化的道路。其2022年发行的《Alien Invasion》就是该逻辑下的产物,游戏外观看上去很像超休闲游戏,实则采用了吸血鬼like+放置的组合玩法,再与奇葩的题材进行搭配,倒也成功吸引了上千万用户下载。此外公司自去年还推了多款「消除+」游戏,包括消除+装修《Tile Match》、消除+RPG《Miraculous Puzzle Hero Match 3》《Match Stars: PvP Puzzle Clash》等。《AlienInvasion》《MatchStars:PvPPuzzleClash》02 国内厂商:寻找超休闲以外的机会随着海外超休闲厂商陆续跑出混合休闲爆款,国内的竞争对手们也坐不住了,过去它们在超休闲出海方面所获颇丰,如今则默默寻找超休闲以外的机会?:勇碛蜗罚℉ippoJoy)今年路数有点野,前阵子高调宣布与《完蛋!我被美女包围了!》团队合作「短剧+游戏」的产品,差点让人忘了它是做休闲游戏的。这家公司曾在国内成功发行了《火枪英雄》《全民弹弹弹》《音浪滚滚》等超休闲游戏,在海外亦有多款产品做到了百万、千万MAU,例如旗下贪吃蛇类io游戏《Snake Lite》,曾连续10个月位列中国游戏出海下载榜TOP10;以《Ludo Mster》《Callbreak Master》为代表的棋牌类游戏,更是风靡印度市场。近年来河马游戏专注海外市场,同时在往中度休闲、混合变现的方向探索。今年上线的产品中,一款加入合并元素的贪吃蛇io游戏《Snake Merge: idle io zone game》,在Google Play单渠道就获得了1000万+下载量;最新的《Zen Match Tile》《Triple Match 3D》也是偏中度的合并消除类游戏。此外公司还做了一款AI交互类侦探游戏《大侦探智斗小AI》,成绩*时到过中国香港Google Play游戏榜第二名。勇往科技(Wonder Group)的主营业务也在向中重度游戏类别扩张,几个月前还把办公室面积从半层扩到了全层(广州珠江新城保利威座北塔)。过去它凭借《猜歌达人》《成语大师》《猜图达人》等爆款小游戏打出了名气,而后转向海外,在繁中市场又有了不小的收获,去年还成功发行了超休闲解谜《Save the Doge》,游戏借鉴了流行的「画线救狗」买量素材,单Google Play就有5000万下载量。今年它还尝试了模拟经营类游戏,比如农场题材的《Farmventure》,包含订单系统、养殖、升级、雇佣等元素,露营题材《Campsite Craze》则另外加入了合成消除玩法。《SavetheDoge》模拟经营、消除品类确实是这两年的热门方向,爆款频出。西安纽扣软件、深圳风眼科技、成都橙风趣科技、成都力比科技也加入了「混战」。纽扣软件(Button Software)原是做工具类APP出海的,2021年开始布局超休闲业务线(代表作:《化妆大师》),用了差不多一年时间旗下超休闲产品的下载量就突破1000万。从去年开始,公司的探索方向多了起来,三消+、合成+都有涉足。其中《Dream House Design》为三消+装修玩法,《Makeup Merge》为合成+装修玩法。公司另有一款美妆+ASMR游戏《ASMR Simulator》,在海外也颇受欢迎。风眼科技(Eyewind)则是一家擅长益智类和艺术类超休闲游戏的厂商,此前发行的解谜类游戏《Brain Out(脑洞大师)》为2020年中国超休闲游戏的*赢家,仅用1年时间就做到全球下载量破亿;以《Colors by Number》为代表的涂色类游戏亦有不错的表现,单款下载量超500万。近一年公司的产品中出现了《Merge Out》《Merge Cruise》这类的合成消除游戏,也有《My Cruise》《Lumber Out》等不同题材的模拟经营游戏。橙风趣科技(Metajoy)也是做超休闲游戏起家的,早年曾推出《String.io》《Dragon n Merge》等爆款,最近一两年专注益智类超休闲游戏。今年7月,公司推出了一款建造经营+战斗游戏《Town Survival》,整体体验已经偏中度了。值得一提的是,公司去年年底曾上架一款健身APP《Smart Step Counter》,似乎也有往工具类APP出海的方向考虑。力比科技(Libii)的赛道与宝宝巴士有些相似,产品受众以儿童为主,据称旗下游戏每天有1000万用户。而这家过往专注换装、益智类游戏的公司,今年竟然接连上架了三款放置经营游戏,分别为篮球题材《Idle Basketball Arena Tycoon》、太空题材《Idle Survivor Fortress Tycoon》、末世丧尸题材《Idle Survivor Fortress Tycoon》。比较特别的是兵驰网络(JoyPac)、涂鸦移动(Doodle Mobile)和猎豹移动,它们的步伐就迈得有点大了。像兵驰网络,继发行了《Tofu Girl》《神回避》《躲猫猫》等近百款超休闲游戏后,竟然做起了中度游戏,去年公司在日韩、东南亚市场推出的《Dead Ahead: Zombie Warfare》就是一款丧尸题材SLG。至于涂鸦移动和猎豹移动,都曾凭借超休闲游戏垄断中国手游出海下载榜,如今倒像要迈出游戏领域,前者自2022年发布了一系列健身、睡眠跟踪、烹饪食谱、航班追踪的工具类APP,后者则貌似转型去搞AI了。03 结语当下对于超休闲游戏厂商来说,转型或许还不到迫在眉睫的时候,但已经成为一个随时会被提上日程的重要事项。 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:游戏新知授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。将燕窝卖到上市,燕之屋「赢麻了」?