来源_迈慕财务 发文日期_2024年01月02日
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正文 憋了800天,快手这款最重磅的游戏终于现身 《梦游》看起来并不像一款随意选择几个标签后拼凑而成的游戏,快手的「最高水平」确实有点东西。 12月1日,快手旗下游戏厂牌「弹指宇宙」自研的*款作品《梦游》终于开启了首次测试。在许多人看来,这款作品代表着快手在游戏业务升级后,自研领域的最高水平。并且,《梦游》在游戏类型方面也颇有一种「剑走偏锋」的感觉,选择了以Roguelite+ARPG为核心打造一款高DAU的产品。这些要素让《梦游》非常具有研究的价值:用GaaS(服务型游戏)的思路做一款纯粹的Roguelite到底行不行得通?我们一点一点看吧。01 让玩家思考的剧情才是好剧情?不得不说,《梦游》选择了一个近乎*的题材。在剧情上,玩家作为「捕梦者」拥有在梦境中自由行动的能力,因此也会不断深入各种各样的梦境去寻找并解决梦主人的秘密与难题——游戏也因此采用了单元剧+暗线的经典叙事方法。此外,游戏的剧情中会频繁地出现梦境与现实这两个互相映照、同时也互相矛盾的概念,天生就适合讨论各种各样的哲学问题。例如游戏中*章剧情借助「深海之梦」讨论了关于恐惧和挑战未知的话题;第二章又在「暴富之梦」中谈到了金钱观。以夸张的梦境与现实之间的反差作为背景,玩家并没有那么容易产生「被说教」的感觉,而是更加自然地与游戏一起思考人生——能让玩家主动思考的剧情并不比那些依靠肾上腺素的作品更差。02 不一样的随机与设计感《梦游》的战斗系统要求玩家上阵三名「梦灵」(角色),每名角色拥有普攻、生存、特性三种技能。同时每名角色都属于六大流派之一,分别对应近战、弹幕、射线、召唤、环绕、法阵这几种不同的进攻风格。同时,玩家在单局游戏内获得的「回响」(BUFF)大部分都属于这六大流派之一——这样的设定很容易让人联想到《哈迪斯》,而《梦游》中也有更多借鉴了这款经典作品的机制,例如一部分房间的设计以及能够触发限时挑战获得奖励的雕像等等。例如「修罗场」这样的名场面Roguelike这个游戏大类经历了数十年的迭代,模仿借鉴早已是家常便饭,衍生出的Roguelite经典作品《哈迪斯》也是许多开发者学习的对象。,许多作品的模仿只停留在「分流派随机出现BUFF」这一层面,但却做不到「用随机的机制体现出游戏的设计感」。《梦游》在避免玩家被迫选择*解这方面进行了一些针对性设计,具体来讲就是尽量降低「流派主题」的重要性。许多同类游戏都在设计的时候考虑到了「1+1 2」的搭配深度,而《梦游》则是在少量「1+1 2」的基础上强调「2+2=2*2」:大部分BUFF都是在给玩家的角色性能增加花样,即使是一些组合效果的BUFF,经过数值设计后也不会强大到「让玩家不得不选择」的程度。这样的机制也解放了玩家在配队上的自由。玩家小队中的角色完全没有必要属于同一个流派,因为这样做并不意味着更高的强度,更不用说《梦游》中任意拿出两个角色都拥有连携效果,会在局内收集到足够数量的BUFF后触发。在各种机制的综合影响下,《梦游》很少在单局的流程中给玩家施加角色强度上的焦虑感,玩家既可以提前规划好局内的具体玩法,有倾向性的选择想要的构建方式,也可以在同一种套路玩腻之后放弃思考,闭眼选BUFF专心割草。这是另外一种设计的思路,《梦游》希望用随机性来直接制造新鲜感和爽感,从而绕过原教旨主义Roguelike中「玩家需要在不断的失败中学习」这一又硬核又难以割舍的特点。这时我们应该能更清晰地理解《梦游》公布时那句「横扫14亿梦境」了。它并不需要特别多艰深晦涩的规则与机制,只需要设计各种不同的主题,然后放在一起互相碰撞就足够。题材上的「不受限制」也让《梦游》能在这方面尽情发挥。顺着这个思路继续想下去,《梦游》接下来需要解决的问题就是如何有效地展示自己的长处,让玩家尝试更多样的内容。一测的《梦游》仍有不少细节可以打磨,例如与前面提到的「2+2=2*2」一体两面的一个问题是玩家会遇到「选择困难」,举一个极端一点的例子:到底该选哪个呢这时我想到了《哈迪斯》,只需要一个小小的机制,就能让问题迎刃而解。我不信这样还能选择困难03 将养成「分段」GaaS与Rougelite结合的一大难题是养成系统的设计:它能增加游戏的游玩深度,但过重的养成系统也会让游戏变质。《梦游》并没有像许多Roguelite手游变成一款实质上的养成游戏。它的养成系统非常眼熟,包含角色等级、技能等级、叠卡和装备等要素。熟悉二次元抽卡手游的玩家可能已经开始感到不妙,但实际上除了升级以外,其他养成要素的提升都不太大:满级技能相对初始等级的提升只有50%左右,而玩家最害怕的叠卡,主要作用也是提升该角色对应BUFF的稀有度,数值方面体现得并不是特别明显。《梦游》的一测只持续了不到4天,理论上长线玩法并不属于这次测试的重点,但游戏新知仍然感受到了其中的一些思路:给玩法分级,让层级较低的玩法成为层级更高玩法的养成过程。这个「层级较低」的玩法就是我们都很熟悉的Roguelite主玩法:在长度固定的关卡中消灭敌人、管理BUFF与资源、挑战最终BOSS。而在这个主玩法通关后的结算页面,玩家可以选择将通关时的阵容状态保存下来,形成「印刻」。而印刻可以在其他玩法中发挥作用,例如较短的材料关卡实际流程只有一个BOSS,这时玩家只需要选择事先保存好的印刻就可以直接用通关队伍进行挑战。这个思路可谓是一举多得:特殊的关卡为玩家制造印刻方面的需求,玩家也因此获得了游玩主模式与探索新构筑方式的动力;通过一个难度的挑战后就能获得材料解锁新的养成上限,形成一条螺旋上升的游玩曲线。此外,Roguelike游戏在通关一局游戏后会强制清楚玩家在局内的进度,有时会让玩家感到意犹未尽——印刻这个机制可以说一定程度上解决了这个问题。04 结语《梦游》看起来并不像一款随意选择几个标签后拼凑而成的游戏,快手的「最高水平」确实有点东西。希望《梦游》未来能给我们带来更多的惊喜 【本文由投资界合作伙伴微信公众号:游戏新知授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】投资界处理。谁还记得这部迪士尼百年献礼片
正文 中新集团出资中科创星 目前,中科创星旗下管理西科天使基金、秦创原硬科技基金、陕西光电子集成基金、北京硬科技创投基金等数支已经运行的基金,累计总规模81亿元。 投资界-解码LP获悉,近日,中新集团发布公告,公司拟作为有限合伙人以自有资金不超过 1 亿元参与投资中科创星硬科技三期基金,基金已完成工商注册,本轮拟主要引进多家机构投资者,目标规模为20-30 亿元,最终以实际募集情况为准,基金管理人为中科创星。基金主要对在中国大陆地区设立或运营或与中国大陆地区有其他重大关联性的科技领域(包括但不限于新一代信息技术、先进制造、碳中和和生命健康等)的非上市企业进行直接或间接的股权或准股权投资或从事与投资相关的活动。据悉,中新集团由中国、新加坡两国政府于1994年8月合作设立,作为园区开发主体和中新合作载体,为苏州工业园区开发建设做出了重大贡献。2019年,中新集团在上海证券交易所挂牌上市。中新集团聚焦园区开发运营主业,积极融入国家战略,不断借鉴创新、复制推广中新合作的成功经验,确立了立足苏州、深耕长三角、关注全国重点城市、适度探索“一带一路”的布局战略。同时,结合科技创新国家战略,立足园区主导产业,以投带招、以招促投、投招联动,开展多层次产业投资布局,促进产业导入,加速产业发展,深入挖掘运营价值;立足绿色公用发展方向,着力构建以新能源、新环保、园区绿色整体开发组成的绿色业务发展架构和一体化协同发展新格局,助力创建绿色低碳园区。官网显示,中科创星是由中国科学院国有资产经营有限责任公司,西安光机所联合社会资本发起创办的硬科技创业孵化平台。中科创星围绕光电芯片、人工智能、航空航天、智能制造等重点投资领域,主要投向具有成长潜力、拥有自主创新能力的初创期、早期科技型中小企业。目前,中科创星旗下管理西科天使基金、秦创原硬科技基金、陕西光电子集成基金、北京硬科技创投基金等数支已经运行的基金,累计总规模81亿元。截至2023年5月底,已投资孵化420家硬科技企业,培育出源杰科技(688498.SH) 、中科微至(688211.SH)、飞天云动 (06610.HK) 、天科合达、中科宇航、本源量子、中储国能、曦智科技、博动医疗、中科海钠、骥肿氢能、恩力动力、中科微精等硬科技冠军企业。点击获取更多LP资讯 本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/202312/526822.shtml 【本文为投资界原创,网页转载须在文首注明来源投资界(微信公众号ID:PEdaily2012)及作者名字。微信转载,须在微信原文评论区联系授权。违规转载必究责。】张江高科发起设立12亿元新基金